Povolanie zvukový designer: ako vytvoriť hudbu a hlasové konajúce v hre
Makradar Technológia / / December 19, 2019
Dobrá hra nerobí bez originálneho hlasu. Hlasy postáv, zvuky, hudbu - všetky tieto práce je zvukový designer. "MakRadar" kontaktoval štyri známych odborníkov v danej oblasti a požiadal hovoriť o svojej práci.
Alexander Ahura, autor Voice over 200 hier, vrátane radu Zombotron, Snail Bob 3-8, železničné údolia, Wake Up the Box 3-5, späť do Zombieland
Ja väčšinou hier pre voľný čas, to nie je vážne. Preto v mojom prípade je základná zručnosť - zostať v srdci veselého chlapca s písaním hudby a výber zvukov. Vážne vzaté, skladateľ, ktorý píše pre hry, musí mať základné zručnosti písať hudbu najmä zručnosť harmónie. Je možné sa učiť v starých karikatúr 50-70 rokov minulého storočia. Je tu len hudba, ktorá by sa dala nazvať "hranie", ona ukazuje tiež, ako písať hudbu pre hry.
Som proste veľa projektov. Ideálny prípad - keď som si zvyknúť na hru, začnem cítiť zvnútra. Napríklad nedávno som pracoval na hre, v ktorej boli hračky rytieri. Urobil som hudbu so stredovekými motívmi, kde bola lutna použité ako primárny nástroj. Pridal som nejaké epické poznámky. Tak som žil svoj život postáv v hre, ako keby bol v stredoveku.
Môj prístup k písaniu hudby možno nazvať intuitívne abstraktné. A tam sú skladatelia, ktorí nebudú fungovať bez dizdoka. V dizdoke podrobne postáv, plot, grafický štýl, úrovne, gameplay, zbrane, rozhrania, a tak ďalej.
Začíname so zvukom závisí na vývojárov, a niektorí na poslednú chvíľu, aby ma kontaktovať. To je zlá voľba. Opcie dobre - v prípade, že je základný grafický štýl, možno počiatočné hrateľnosť. Potom si môžete vyskúšať, ako experiment. Koniec koncov, otáča len zriedka dobre na prvýkrát.
Hry s vynikajúcou, podľa môjho názoru, hlas pôsobí by som zavolať mobilnú hru Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Peter Rudenko, autor hudby k «stratil Hračky» hre
Pre mňa je hudba - to je koníček, takže píšem pesničky a podeľte sa o ne dostupný pod slobodnou licenciou. Pre mňa je čas od času požiadať, aby sa mohol používať hudbu vo svojich projektoch. Tak to bolo s «Lost Toys». Napísal som producent, Daniel, a my sme sa dohodli, že budú mať skladby v hre. Na to, má účasť na prácu v priebehu hry. Po vydaní «Lost Toys» bol poslaný ku mne ako darček iPad 4.
V priebehu niekoľkých posledných rokov som vytvoril svoj štýl práce. Pre mňa je kľúčový pojem - tento stav. Niekedy sa hovorí, že hudba - to je emocionálne jazyk vysielania, ale slovo "emócie" Nepáči sa mi to príliš nudné, nezrozumiteľné. Ale keď hovoríme o štátu, potom je všetko jasné, pretože štát - vnútri vás, cítite to. Potrebujem pár dní naladiť chytiť kreatívne stave, a niekoľko ďalších sa dostať späť do normálneho, normálneho stavu. Tak píšem málo.
Povolaním som programátor. Existujúce riešenia pre nahrávanie hudby mňa nehodí, tak som napísal sekvenceru. A hudba Píšem v ňom. Na objednávku nepíšem, môžem pamätať iba jednu inštanciu pri práci na Fallout mods.
Ress Čierny les, autor hudby k hrám Legendy Eisenwald, Staroveký Planet, vydeľte ovce, Nelly 2
Potreba poznať základy hudobnej teórie a kompozície, aby bol schopný pracovať s syntetizátorov a vzorových knižníc, mať aspoň základné vedomosti o zvukovú produkciu. Potom už všetko záleží na špecializáciu: Mnoho skladateľov pôsobiacich v určitom štýle. Niektoré write vosmibitku a prehĺbil v syntéze zvuku; iní píšu symfonický orchestráciu a štúdium, najmä zvuk živých nástrojov. Zvuk technické znalosti vyžaduje, aby bolo možné sledovať, aby ho dobre komerčne zvuk. A hra stojí skladateľ pochopiť herný dizajn - pochopenie vzťahu medzi hrateľnosť a hudba sa v práci veľmi dôležité.
Zvukový dizajnér vytvára zvukové efekty, a v tomto prípade hlas herných akcií, animácie, postavy, rozhranie, a tak ďalej. Zvuky sú prevzaté z knižnice, ktorú kupuje alebo vytvoria, budú mnohí odborníci písať zvuk pre konkrétny projekt. V širšom slova zmysle, zvukoví dizajnéri často označované ako audio výrobcov. Takéto špecialisti vytvoriť spoločný sluchové štýl hry a pomôže implementovať zvuky - lokalizovať v hernom priestore, miesto v strede, ukazujú, za akých podmienok sa má zvuk prehrať.
Keď som sa začať pracovať na projekte na výstavbu začiatok vzhľadu hry, herné dizajnéri poradiť s nastavením a príbeh o podrobnostiach predpísať zvukové dramaturgie a určuje zadania. Stáva sa, že chcem realizovať, nezapadá do rozpočtu, alebo trvá príliš veľa práce na čiastočný úväzok programovanie - potom je nutné nastaviť dráma. Za to, že začnem písať hudbu (sketchiruyu, privedieme k cieľovej zvukom) vytvoriť a realizovať pomoc SFX. Ak chcete Make SFX pre animáciu, vždy som strieľať gameplay videá s požadovanú položku, či už ide o charakter, tlačidla alebo obrazovky s víťazné nadšenie a ohňostroje. Ak je hra oznámil, budem to skúšať so zvukom a som zmien - a to aj s ohľadom na prácu s videom a nastavenia šperky načasovanie animácie, hra vyzerá úplne inak ako v sekvenceru.
Typicky, vývojári so mnou súhlasiť, keď hra je takmer pripravený. Niekedy sa otočil chrbtom, keď je prototyp hrateľnosť a grafika sketchevaya, potom som najprv vytvoriť hrubý hudbu, a potom, keď hra je pripravený, postará o zvyšok. Niekedy vývojári sú tak inšpirovaný hudbou, ktorá pridáva nové položky do hry - to je zvyčajne deje.
Sergei Melkonyan, autorom hudby pre hru Shadowmatic
skladanie hudby pre hry má svoje špecifiká. Po prvé, to je vždy daná okolností, a vy nemôžete ísť za hranice. Mali by ste jasne vedieť devaysa technické špecifikácie pre hru, či už sa jedná iPhone, iPad, alebo niečo iné. Po druhé, je potrebné vziať do úvahy vek hráčov. Napríklad v našom hernom Shadowmatic vek hráčov od 4 rokov do 40 a starší. Museli sme nájsť strednú cestu, aby vyhovoval všetkým kategóriám subjektov. Koniec koncov, niekto pokoj v prírode a hrá rovnako ako niekto viac impulzívny. Dokonca aj medzi žánrami hier má svoje špecifiká písania hudby. Aj zložil a arkádami a questy. má vždy svoje nuansy.
V Shadowmatic osem hlavných miestnostiach, z ktorých jeden je pre deti, a nemohol som spočiatku nájsť vhodnú znelku. Po mnohých pokusoch som premenoval na tému "detskej izbe" do "detstva", a začal skladať nie detský hudba, hudba, pripomínajúce detstvo. Potom, čo všetci dospelí majú na čo spomínať.
Moja metóda písania špecifickú hudbu. Aj začať s vyhľadávania podľa určitého algoritmu.
Pre Shadowmatic som sa naučil dýchanie rytmus ľudí počas prehrávania rôznych skladieb. Koľko dychov robí dospelý, dieťa, ako zmeniť vlastnosti dychu vo chvíľach radosti, smútku, a tak ďalej.
Tri týždne po začatí štúdie, som zistil, algoritmus skladať hudbu pre Shadowmatic a napísal 11 piesní. Každý z nich má svoj vlastný dráma, svoju vlastnú históriu.
Než sa stal hudobník, som dokončil Divadelným ústavom. Napríklad, v rokovaní je niečo ako tempo-rytmu. Pri písaní hudby, často používam divadelné tradície. Pomáha mi to.
Pre Shadowmatic som napísal nielen hudbu, ale tiež pracoval ako zvukár, zvukové efekty, aj keď, ako taká hra nie je moc. Práca zvukár sa v podstate nelíši od práce grafika - rovnaké vrstvy, predstavivosť a kompromis medzi technickými rozhodnutiami a emocionálnych podnetov.
Cena: 149 rubľov