„Dobrí kyberšportovci by sa mali chytiť v škole“: rozhovor so špecialistom na herné štúdie Alexandrom Vetušinským
Rôzne / / December 03, 2021
Prečo študovať videohry, ako digitálni migranti „prichádzajú do práce“ v MMORPG a čo sa s nami stane v metaverze.
Alexander Vetushinsky je filozof, zamestnanec Moskovského centra pre výskum videohier a odborník v laboratóriu Sberbank Gamification Laboratory. Vyučuje herné štúdiá na Moskovskej štátnej univerzite, Vysokej škole ekonomickej a Inštitúte obchodu a dizajnu. Nedávno vyšiel kniha „Igrodrom. Čo potrebujete vedieť o videohrách a hernej kultúre."
Lifehacker sa rozprával s Alexandrom a zistil, ako môžu videohry pomôcť vyriešiť skutočné problémy ľudskosť, čo očakávať od herného priemyslu v budúcnosti a ako ľudia zarábajú bojom vo svete Warcraft.
Alexander Vetušinskij
Filozof, špecialista na herné štúdiá.
Štúdia hry ako vedná disciplína
- Čo je to štúdium hier?
- Štúdium hier je štúdium videohier pomocou metód humanitných vied. A prístupov k štúdiu môže byť veľa: zo strany sociológie, kulturológie, psychológie, literatúry.
V Rusku sa ukázalo, že herné štúdie sa zhromaždili okolo filozofia. Hoci napríklad v Európe štúdium videohier vyrástlo z literárnej školy – študovali sa ako druh textu.
Dôležité: herné štúdie vás nenaučia robiť hry, herné štúdie študujú hry. Toto je teoretická disciplína a málo používaná stránka. Napríklad marketingový prieskum je mimo našej kompetencie.
- Prečo ich študovať?
- Jedným z dôvodov, prečo existujú herné štúdie, je túžba pochopiť, čo iné môžu byť herné svety. Napríklad, ak vývojári vydajú hru o Stredovek, a funguje podľa princípov modernej kapitalistickej ekonómie, herné štúdie vyvolávajú otázky: „Nie sme schopní vidieť iný spôsob ekonomickej interakcie? Ako by to vyzeralo?"
Alebo napríklad, prečo neskúsiť vidieť iný typ civilizačného rozvoja, odlišný od toho, čo je v hre „Civilizácia“?
Prečo neskúsiť vidieť inú formu medziľudskej komunikácie – nie rovnakú ako v The Sims?
Vďaka aktivitám špecialistov na herné štúdie sa objavuje čoraz viac vývojárov, ktorí si myslia: "Prečo neskúsiť urobiť niečo inak?"
- A čo skutočný svet?
- Áno, ďalšou úlohou herných štúdií je štúdium skutočného sveta prostredníctvom videohier. Nemyslite si, že virtuálne prostredie je radikálne odlišné. V nej nájdeme rovnaké spektrum problémov, aké existujú v reálnom svete.
Napríklad problém negatívnych postojov k migrantom. V krajinách tretieho sveta, kde ľudia, ktorí nemôžu opustiť krajinu, musia ísť pracovať virtuálne svetov. Tento jav sa nazýva farmárčenie zlata.
Digitálni migranti upgradujú postavy, zbierajú výstroj, predávajú ho na iných trhoch, kde je to drahšie, a dostávajú za to zaplatené. V hre pracujú v podstate 24 hodín na smeny.
Vtedy začínajú konflikty – úplne rovnaké ako v modernej spoločnosti. Digitálni migranti prichádzajú na miesta, zabíjajú bežných hráčov a berú im výstroj. Ten sa začne hnevať a hovorí: "Priveď ma domov!"
Takto sú vo virtuálnom svete stelesnené formy xenofóbie, homofóbie, sexizmu a rasizmu. Hoci, zdalo by sa, musel to všetko zničiť.
Dokonca aj v hrách, kde sú rozdiely medzi pohlaviami skryté, sa objavuje forma verbálneho násilia v duchu "Strieľaš ako dievča!"
Štúdium videohier je zábavné, pretože sa v nich spája veľa vecí, ktoré nás vždy zaujímali. Toto je tiež trh, pretože vývoj hier je kolosálne úspešné odvetvie s množstvom peňazí. Aj taká je spoločnosť – globálne herné komunity. Aj to je kultúra, pretože videohry odrážajú jej rôzne aspekty: konzervatívne hodnoty aj koncept alternatívnych svetov bez rôznych foriem útlaku.
- Je štúdium hier na hranie rolí, stolových hier alebo tých, ktoré boli v hre The Squid Game, už štúdiom hier?
- Spočiatku nie. Iba študoval video hry. Prvý vedecký časopis, ktorý vyšiel v roku 2001 a vydláždil cestu tomuto profilu, sa volal Game Studies. Bol na ňom dodatok: „Výskum počítačových videohier“.
Videohry sa začali študovať oddelene, čiastočne preto, že niektoré z ich typov už boli preskúmané v iných vedeckých prácach. Etnografi napríklad opisovali hry iných národov. Ale ich opis bol zabudovaný do kultúrneho výskumu. Neexistovala žiadna samostatná akademická tradícia venovaná štúdiu hier.
Formovať sa to začalo až v 30. rokoch 20. storočia, keď vyšlo kniha Homo ludens ("Muž hrajúci") od Johana Huizingu. U nej sa začalo vážnejšie chápanie tohto fenoménu.
Ale teraz, 20 rokov po nástupe herných štúdií, vidíme, že na vedeckých konferenciách sa čoraz častejšie diskutuje o iných typoch hier: stolová doska, hranie rolí, šport. Formovaný jazyk a nástroje herných štúdií umožňujú rozšíriť pole výskumu.
- Sú herné štúdie zapojené do štúdia gamifikácie rutinných akcií? Máme napríklad aplikáciu plánovača, v ktorej zviera zomrie, ak ste neurobili žiadne cvičenie. Je to stále oblasť herných štúdií?
- Toto je zaujímavý moment! Vďaka tomu, že sa oblasť herných štúdií rozšírila, vznikli samostatné oblasti, ktoré existujú takmer autonómne: sú to „seriózne hry“, gamifikácia a učenie založené na hrách.
„Seriózne hry“ sú hry, ktoré nie sú určené na zábavu. Napríklad vzdelávacie: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Na prvý pohľad sa zdá, že na ich výrobu musíte použiť bežné herné prístupy. Ale nie je to tak. Môžeme vytvoriť dobrú hru z hľadiska herného dizajnu, ale pre vzdelávací proces bude úplne zbytočná.
Okolo „serióznych hier“ sa preto zhromažďuje trochu iné zloženie odborníkov: programátorov, špecialisti na špecifické vedy (matematici, biológovia, historici), zástupcovia podnikateľského prostredia (manažéri, marketéri).
Učenie založené na hre je integrácia videohier do vzdelávania. O herný priemysel je menší záujem, no o to väčšia účasť iných agentov – vzdelávacích spoločností a inštitúcií.
Rovnako je to aj s gamifikáciou. V jej rámci študujú napríklad, aké nové herné prístupy zaviesť, robia experimentálne testy – čo s človekom funguje a čo nie. Toto je oblasť oddelená od herných štúdií. Je viac aplikovaný a praktický.
Štúdie hier študujú hry, zatiaľ čo gamifikácia a učenie založené na hrách sú o tom, ako používať herné techniky na dosiahnutie určitých cieľov.
- Ako sa študujú videohry? Aké metódy herných štúdií na to existujú?
- Štúdie hier nevytvárajú nové výskumné metódy, ale poskytujú možnosť využiť staré novým spôsobom. Napríklad antropológovia môžu prísť na MMO hru Masívne multiplayerová online hra. a študujte tam rituály hráčov. A vizuálni výskumníci – pracovať v priestore concept artu a dizajnu herných svetov.
Preskúmajte svet prostredníctvom hry
- Ako sa pomocou herných štúdií naučiť niečo o svete a našej kultúre?
„S pomocou videohier môžeme vytvárať nové alternatívne svety a žiť v nich, pričom ich paralelne študujeme. A ak sa niektoré alternatívne systémy ukážu ako efektívnejšie a efektívnejšie, prečo ich nezačať implementovať v reálnom svete?
Napríklad sme to zistili gamifikácia pomáha zmeniť sebaúctu človeka v krutom svete moderného kapitalistického systému. Skrýva nedostatky kapitalizmu tým, že robí prácu hrou.
Metaverse alebo metaverse Metaverse je koncept digitálneho sveta, ktorý kombinuje „fyzickú“, rozšírenú a virtuálnu realitu, v ktorej môžu ľudia žiť prostredníctvom svojej digitálnej kópie. , rozvíja túto tému, pretože umožňuje dlhodobo žiť v inom priestore. Tam budeme môcť vytvárať napríklad iné formy ekonomických vzťahov. A potom možno budeme schopní pochopiť, ktoré z nich fungujú lepšie ako tie existujúce.
Metaverza sa môže stať experimentálnym prostredím, kde sa spracúvajú alternatívne svetonázory. A môžeme si z nich vybrať to najlepšie.
Ale toto ani zďaleka nie je. Zatiaľ môžeme len povedať, že videohry nám poskytujú zaujímavú metaforu na rozprávanie o našom svete, našich vzťahoch a o tom, ako všetko okolo nás funguje.
- Môžu poznatky o ekonomike, napríklad vo World of Warcraft, pomôcť vyriešiť skutočné ekonomické problémy?
- Všetky hry sú o ekonomike. Ak používateľ nahromadí aspoň niečo (body, body, mince) - to je už ekonomický model.
Tieto modely je potrebné ovládať tak, že hráčov záujem pretrvával. Napríklad zaviesť systém nulovania - keď sa body za určitých podmienok vypália, alebo sezónnosť, v tej či onej dobe niečo odobrať a pridať do obchodu.
A ľudia, ktorí sú v hernej ekonomike, môžu skutočným ekonómom skutočne povedať niečo užitočné. Napríklad Edward Kastronova bol jedným z prvých, ktorí porovnali hernú menu so skutočnými ekvivalentmi a vypočítal, koľko peňazí by sa minulo v digitálnej bitke, koľko by stála munícia hlavnej postavy atď. Ďalej.
MMO hry možno považovať za formu práce. Hráči majú povinnosť poď sem. Tam si získavajú priateľov, spoločníkov, s ktorými potrebujú navštevovať rôzne akcie. V istom zmysle začnú žiť alternatívnym životom.
A zapojenie ľudí do MMO hier si skutočne zaslúži pozornosť. Možno po jej analýze bude možné odpovedať na otázku, ako zapojiť človeka do reálnej ekonomiky.
- Prečo niektorí používatelia radi hrajú za zásadne odlišné postavy? Muži - pre ženy, mladí ľudia - pre starších ľudí.
- Po prvé, je to určitý prvok hernej praxe. Aj v nedigitálnych hrách je veľa obliekania. Pre deti je to napríklad veľmi dôležitý proces: vyskúšajú si rôzne roly a na základe toho lepšie pochopia tú svoju.
Okrem toho je dôležité, aby toto „obliekanie“ súviselo s relatívnou bezpečnosťou, ktorú hra poskytuje. A to umožňuje experimentovať. Vieme, že naše životy nie sú na hrane, takže môžeme zmeniť pohlavie, domýšľaví dať si mejkap, pridajte si končatiny navyše.
Po druhé, môžeme navštíviť telo Iného. Je to skôr fanúšik na pobavenie seba a svojich priateľov. Ale keď hovoríme o spoločenskej zodpovednosti, je to dobrá príležitosť naučiť sa niečo o tom Druhom. Je skvelé, ak muž, hrajúci ženskú postavu, lepšie pochopí, aké to je byť ženou.
- Do akej miery pomáha fem-kritika videohier alebo výskum s dekoloniálnou optikou pri riešení skutočných problémov?
- Teoretici pracujúci v týchto oblastiach vždy nájdu nejaké zlomové body a navrhnú revíziu verzií existujúceho herného sveta - v mene zlepšenia skutočného sveta. Pretože bez toho jednoducho nemôžete vybudovať lepšiu realitu.
Všimli si, že vo videohrách je momentálne málo inakosti. A treba si k tomu vybudovať iný postoj – zmeniť prax jazyka a diverzifikovať množinu osôb.
Toto nie je pokus o vnucovanie alebo propagandu. Ide o pokus ukázať alternatívny svet, ktorý zároveň dokonale existuje. Ako, pozri: homosexuálny hrdina - je to nejaká katastrofa? Je to niečo strašné?
A herný priemysel na tento kultúrny trend dobre naberá. Po prvé, je to pre ňu ekonomicky výhodné. Po druhé, narástla natoľko, že už nie je možné pripustiť nezodpovednosť, ktorá bola predtým.
Herný priemysel už nie je len vo vlastníctve nespokojných tínedžerov a mužských sexistov.
- A kvôli tomu sa rodí konflikt? Napríklad, keď kritizujú sexualizované oblečenie hrdiniek videohier.
- Áno. teraz vysvetlím. Herný priemysel má len 50 rokov – to znamená, že ide len o druhú generáciu hráčov (a v niektorých regiónoch je vo všeobecnosti prvá). A prežila už dve revolúcie. Indie-revolúcia - kedy sa objavilo veľa nových výrobcov. A príležitostné - keď začali robiť hry s minimálnym vstupným prahom, otvorené pre každého.
Čo sme nakoniec dostali? Situácia, v ktorej ešte nikdy nebolo také rôznorodé publikum, ktoré konzumuje a produkuje videohry.
A tak do hráčskej komunity prichádzali noví ľudia, ktorí boli zhrození zo všetkého, čo sa tam dialo, a poukazovali na problém sexizmu. Staré publikum sa začalo hnevať. Došlo ku konfliktu.
Nie je to však tak, že by hráči starej školy boli zarytí sexisti a homofóbi. Jednoducho sa boja, že im detstvo zoberú.
Pravidelne hrajúci desať rokov si to už nemôžu všimnúť sexizmus. Je to určitá forma nevedomia.
Napríklad pre mnohých fanúšikov fantasy RPG je pancierová podprsenka kánonom. No keď do tohto prostredia príde človek, ktorý neprežil celú históriu fantasy, počnúc obálkami časopisov a prvými žánrovými RPG, okamžite si to všíma.
Postupne sa teda štandard, že hlavným hrdinom by mal byť biely heterosexuál, ktorý každého bez citu podreže a žena ho za to miluje, stáva minulosťou.
Teraz sme práve dosiahli bod zlomu. S najväčšou pravdepodobnosťou si už tretia generácia hráčov tento konflikt nezapamätá.
- Kto je hráč? Môžete napríklad zavolať babičke v metre, ktorá hrá slovné hry ako hráč?
- Áno. Chápem, prečo je pre mnohých ťažké vybrať si termín. Ide o to, že stará herná garda prišla s mýtom o hardcore hráčovi. Ako, pozrite sa: dievčatá-hráčky - 51% a muži - 49%. Ale v skutočnosti je mužov viac, len ženy hrajú nejakú podrazovku, sú podgurážené. Ideológia hardcore hráčov je ich poslednou baštou obrany.
Mýtus hardcore hráčov je živený veľkou, no obmedzenou komunitou, ktorá bojuje za zachovanie starého, známeho spôsobu života. Táto stratégia je však odsúdená na zánik.
Áno, do RPG sa naozaj ťažko dostanete, ak ste ich ešte nikdy nehrali. Ale teraz tu máme gradáciu – môžete začať jednoduchou príležitostnou hrou “tri v rade„A postupne prísť ku komplexnému MMO. Jednoduché nie preto, že by sa dalo ľahko prejsť, ale preto, že je otvorené pre mnohých: hrajú ho staré mamy a deti, ktoré sa ešte nenaučili rozprávať. Našťastie v súčasnosti existuje veľa „tycoonov“ (zjednodušených RPG) – akčných hier, na ktorých môžete trénovať.
- Ako môžu videohry zmeniť človeka?
- Čo je na povrchu: naše rečové praktiky sa menia, začíname používať herné metafory: "Pumpoval som!" alebo "Presunul som sa na novú úroveň."
Ďalší moment - psychoterapeutické. Počas hry sa hráč venuje autoterapii. Cíti sa potrebnejší, dôležitejší, kompetentnejší. Je to skvelé, pretože mu to umožňuje reštartovať počítač a vrátiť sa do skutočného sveta osviežený.
Jane McGonigal hovorí: "Musíme dať hráčovi jasne najavo, že jeho víťazstvá v hre sú skutočné víťazstvá, pretože nám ten pocit chýba." Teraz už totiž prakticky nikto nerobí niečo globálne – niečo, čo môže ovplyvniť celý svet. A pocit „môžem niečo zmeniť“ sa stáva minulosťou, stáva sa majetkom starých čias.
A videohry nás nabíjajú náladou víťaza, náladou ľudí, ktorí môžu niečo zmeniť. Musíte sa naučiť, ako ho kultivovať a používať v skutočnosti.
Tu sa však postoj verejnosti musí zmeniť. Ľudia sa učia myslieť si, že ich činy vo virtuálnych svetoch sú bezcenné. Ako napríklad "Zachránili ste svet, ale nie je to skutočné." Ale nezáleží na tom, či je skutočný alebo nie.
Keď sa pozrieme Hrôza, vtedy si uvedomíme, že príčina nášho strachu je fiktívna, no pocit, ktorý prežívame, je skutočný. Rovnako je to aj s videohrami. Spúšťač nášho pocitu „som víťaz“ nemusí byť skutočný, ale ten pocit je skutočný a môžeme s ním ďalej pracovať.
Hra ako kultúrny a spoločenský fenomén
- Prečo nie sú videohry na rovnakej úrovni ako kino a divadlo?
- Prakticky sa to stalo. Aj keď teraz možno nie je dostatok sprostredkovateľov. Neexistuje žiadny kritik alebo kurátor, ktorý by nás mohol v tejto oblasti viesť, pretože hier je veľa a všetky sú iné.
Keď však hovoríme o prispievaní k väčšej kultúre, je dôležité zdôrazniť, že nie všetky hry majú tento potenciál. Pretože herný priemysel je predovšetkým príbeh o veľkých peniazoch. Všetky ostatné procesy sú na periférii. Ale áno, občas sa prezentujú aj reputačné projekty. Napríklad Death Stranding resp Posledný z nás II.
Ak by chceli vývojári iba peniaze, takéto hry by nebolo potrebné robiť vôbec. Bolo by potrebné prejsť na MMO alebo mobilné telefóny, pričom zabodoval zvláštny anachronizmus príbehovej hry. Pretože takéto projekty sa robia dlhodobo a vždy je riziko, že sa na nich nezarobí.
V porovnaní s nimi mobilné hry spustiť rýchlejšie a priniesť peniaze rýchlejšie. Ide o najrýchlejšie rastúci segment herného trhu.
- Možno videohry považovať za umelecké predmety?
- Niektorí áno. Od 90. a 20. storočia sa videohry prelínajú s inými formami kultúry. Objavuje sa herné umenie, kde umelci používajú nástroje na navrhovanie hier ako novú formu plátna a farby. Na mieste centra Ars Electronica môžete nájsť príklady takýchto prác.
- Aké ďalšie príklady expanzie hier do iných žánrov existujú?
Bandersnatch (epizóda"Čierne zrkadlo") Je jedným z príkladov na povrchu. V tejto sérii užívatelia rozhodujú o tom, čo bude robiť hlavná postava.
«Hardcore“- film natočený z prvej osoby. Táto stratégia je jednoznačne prevzatá z videohier, pretože nás naučili hodnotiť udalosti týmto spôsobom. Samotná technika je známa už dlho, od tej doby Hitchcock. Ale pred Hardcore neboli žiadne projekty, ktoré by ho používali počas celého filmu.
Zaujímavé je, že v 90. rokoch sa hry pokúšali prevziať klišé z kina. Teraz sa naopak filmári snažia nájsť zaujímavé príklady z videohier.
O súčasnosti a budúcnosti videohier
- Stala sa spoločnosť menej konzervatívnou, pokiaľ ide o videohry?
- Samozrejme, že áno. Bol zriadený chodník hry pre deti Nintendo v 80. rokoch. Ale postoj k nim sa veľmi zmenil. Teraz si vlády po celom svete uvedomujú, že hry môžu generovať dobré zisky prostredníctvom daní. Preto tomuto trhu musíme nejako pomôcť.
Myslím si, že Rusko čoskoro začne podporovať ruské herné spoločnosti. Pre nich sa, dúfam, vytvoria také podmienky, aby keď dostanú prvý väčší zisk, neodišli do zahraničia, ako to bežne býva. Prvý ruský reputačný projekt sa s najväčšou pravdepodobnosťou nezaobíde bez pomoci štátu.
Čo presne hovorí o posune spoločenskej nálady, je dizertačná práca psychológov. Ešte pred 15 rokmi boli negatívne. Bol odvysielaný súbor stereotypov: „Prichádzajú videohry! Nevyhnutné zachrániť deti z tohto nešťastia!" A teraz sa už aj v psychologickej komunite postupne začína rozprávať o pozitívnych stránkach tohto javu.
Uľahčil to „Stream“ od Mihaia Csikszentmihalyiho - kniha o šťastí, v ktorom sa neustále objavujú herné príklady. Píše, že hra je jednoduchý spôsob, ako byť v stave „flow“, ako sa plne zapojiť do procesu. Herní dizajnéri vzal jeho nápad a rozvinul ho do „teórie toku“, ktorou sa treba riadiť, aby hra zaujala používateľov.
- Ako pre seba hodnotíte coolovosť hry? A hodnotíš vôbec?
- Pravdepodobne, cením si to. Rád trávim čas v herných svetoch. Rád kontrolujem, čo sa dá a čo nie. Kladieme otázky hernému svetu a snažíme sa v ňom nájsť odpovede.
Teraz však to veľa práce, už sa nenútim prejsť každú hru až do konca. Pokojne to vyhodím, ak som vo všeobecnosti pochopil, ako to funguje, no zároveň som nezažil pocit, že sa hra potápa.
Skúmanie videohier je oveľa ťažšie ako skúmanie filmov. Môžete sledovať film každý deň. Je však nemožné prejsť hrou každý deň.
Toto nie je oblasť pre nezadaných. Neexistuje človek, ktorý hrá všetko. Máme tím a komunikujeme spolu – každý má iný herný zážitok. Ja som napríklad primárne konzolový inžinier. Niekoľko mojich priateľov hrá výlučne na počítačoch. Nedostatok skúseností jedného je kompenzovaný skúsenosťou druhého.
- Začnú sa na školách vyučovať videohry?
- Videohry sa nenaučia v školáchkým napríklad nezačnú študovať kinematografiu. A nie som si istý, nakoľko je to potrebné v školských osnovách. Ale to sa určite bude robiť na univerzitách, a to nielen v hernom dizajne, ale aj v rôznych profiloch vzdelávania slobodných umení.
Teraz sa na školách objavujú krúžky elektronického športu. A toto je opodstatnené. Esports má dosť tvrdú vekovú hranicu a reakčné časy sa začnú rýchlo otupovať. Preto je potrebné v škole podchytiť dobrých e-športiakov.
- Čo nás čaká v budúcnosti?
- Určite budú konzolové hry, hry pre mobilné zariadenia a počítače. Arcade - snáď jediná vec, ktorá úplne zmizne v minulosti. Hoci v Japonsku tento žáner teraz prekvitá.
Možno sa VR stane novým kolom arkádovej kultúry. Potenciál hier s rozšírenou realitou však zatiaľ nebol vôbec odhalený. Teším sa na revolúciu VR / AR a myslím si, že sa to stane v tomto desaťročí. Najjednoduchšie futurológia.
80. roky - desaťročie konzol; 90. roky - generácia počítačových hier; zero - online hry; prvá polovica 2010 - aktívna distribúcia mobilných hier; druhá polovica 2010 - VR / AR. Vtedy sa objavil Half Life, Pokemon Go, aLix. Rok 2020 nám pravdepodobne prinesie niečo radikálnejšie – lepšie pochopíme, aké prostredia VR a AR a aké hry sú pre ne najvhodnejšie.
Myslím, že prvé chyby pri práci s VR spočívala v tom, že sme sa do tohto formátu snažili vtesnať hry, ktoré na to neboli stvorené – klasickejšie a známejšie.
Tiež verím, že metaverza je nevyhnutná. Zvyčajne existujú tri typy hier: telesné, stolové a digitálne. A myslím si, že metaverza otvorí portál do digitálnej reality, kde budeme mať nové digitálne telo. Objaví sa nová forma telesnej hry: budú to naše aj cudzie digitálne telá. A budeme môcť robiť to, čo by sme nedokázali s pomocou fyzických tiel.
Aké telo nám digitálna realita dá, čoho bude schopná a aké formy nových telesných hier (nový futbal, hokej) nájdeme, je zatiaľ otázkou.
Meta (predtým Facebook) už oznámilaMark Zuckerberg hovorí, že nový materiál podobný koži by mohol podporiť metaverse ambície / CNBC oblek, s ktorým môžeme zažiť skutočné pocity v metavesmíre.
Tieto nástroje preniknú do reality okolo. Momentálne komunikujeme napríklad na Zoome. Ale bolo by príjemnejšie byť v parku, medzi zelenými plochami, sedieť pri peknom drevenom stole. Možno vám to metaverse umožní tiež.
Bleskový prieskum
- Had alebo Tetris?
- Tetris.
- Ktorá videohra vás najviac prekvapila?
- Metal Gear Solid.
- Herné štúdie študujú rodinné hodnoty v The Sims, ekológiu v Minecrafte. Čo sa môžete naučiť v Dota - 2?
- Rečové cvičenia dospievajúcich.
- Top 3 skvelé, ale nie príliš známe indie hry?
- "Klop-klop-klop", Všetko a Proteus.
- Hra, v ktorej nemusíte použiť násilie a v ktorej nikto neumiera?
- "Liga nadšencov-porazených".
Prečítajte si tiež🧐
- Ako sa stať hráčom esportov
- "Vo vývoji hier môžete zaostať za odvetvím za mesiac" - rozhovor s manažérom značky Evgeny Vasiliev
- "Hry sú riskantné, ale víťazi berú všetko." Rozhovor s Pavlom Tokarevom, zakladateľom herného lokalizačného štúdia INLINGO