Programovanie pre najmenších - kurz 60 000 rubľov. z Coddy School of Programming for Children, školenie 10 modulov (mesiace)
Rôzne / / December 03, 2023
Trvanie: od 10 modulov (mesiacov), od 80 hodín*.
Formát: individuálne a skupinové lekcie, offline a online (v reálnom čase).
Počet detí: od 1 do 6.
od 750 rub./hod v online skupine,
od 850 rub./hod v offline skupine,
od 1050 rub./hod individuálne online,
od 1980 rub./hod individuálne offline.
Veríte, že trojročné dieťa zvládne programovanie a pred čítaním sa naučí vytvárať vlastné hry? Jednoducho!
Ak vaše dieťa neustále žiada, aby sa hralo váš smartfón, neobmedzujte jeho záujem. Radšej ho prihláste na kurz programovania a nechajte ho písať hry samého.
Je načase, aby ste sa videohier prestali báť – podľa odborníkov nielenže nekazia váš zrak a charakter, ale dokážu rozvíjať aj logiku, abstraktné myslenie, motoriku, predstavivosť a pamäť. Môžu tiež dieťaťu otvoriť dvere do sveta špičkových technológií.
My v CODDY sme presvedčení, že vývoj hier je vynikajúcou príležitosťou premeniť hobby na rozvíjajúcu činnosť a zároveň sa pripraviť na školu. Vytváraním vlastných hier sa aj deti vo veku 4-6 rokov môžu ľahko naučiť programovať, logicky myslieť a pracovať v tíme.
V našich triedach používame Scratch - to je jednoduché a zrozumiteľné programovacie prostredie vyvinuté na legendárnom MIT špeciálne pre deti. Vďaka nej je proces učenia zábavný a prístupný pre tých najmenších.
Na vytvorenie programu sa nepoužíva obvyklý textový kód, ale vizuálny jazyk. Nezáleží nám ani na tom, či dieťa vie čítať. Pomocou tabletov vytvárame programy z viacfarebných „kociek“ - ťaháme ich a spájame ako v Lego. Výsledkom je vlastná hra, ktorú si môžete okamžite zahrať a ktorú chcete svojim rodičom naozaj predviesť.
Počas procesu učenia sa deti učia bloky pohybu a zvuku v Scratch, abecedu, tvary a formy, vymýšľajú dialógy pre postavy a oboznamujú sa s algoritmami a cyklami.
Už na prvej hodine si deti vytvoria vlastnú minihru. Po naučení sa základov programovacieho jazyka Scratch začnú deti pracovať na viacúrovňovej hre a vytvárať vlastné projekty. Na konci kurzu ich študenti prezentujú skupine.
Zručnosti získané na hodinách poskytnú výborný základ pre ďalšie štúdium programovania. A kurz „Programovanie pre najmenších“ je skvelý spôsob, ako sa pripraviť do školy. Predškolákovi pomáha:
1. Uveďte deti do sveta jednoduchého a dostupného programovania pomocou jazyka Scratch.
2. Viesť deti od záujmu o hranie počítačových hier k túžbe ich vytvárať a rozvíjať sa v budúcnosti v IT oblasti.
Dieťa bude potrebovať dobre nabitý tablet s nainštalovanými programami.
učiteľ kurzu:
„Minecraft: Úvod do umelej inteligencie“, „Unity 3D“, „Frontend Developer: Webové stránky HTML/CSS/JavaScript“, „Kreslenie v štýle Anime“, „Programovanie pre najmenších“, „Programovanie v Minecrafte“, „Dizajnérske myslenie“, „Boti v Pythone“, „Grafický dizajn Photoshopu“, "Videoblogovanie"
vzdelanie:
Početné kurzy na zlepšenie IT zručností v medzinárodných spoločnostiach (Chatbot Hackathons, Prototyping v oblasti umelej inteligencie, IT architektúra atď.). University of Heilbronn, Heilbronn, Nemecko (Master of Business Administration). Bieloruská štátna ekonomická univerzita, Minsk, Bielorusko (Master of Business Administration).
Skúsenosti:
Venuje sa klientskemu poradenstvu právnych systémov, systémov pre audítorské riešenia a automatizácii procesov, pôsobí v inovatívnej oblasti IT a start-upu v Nemecku v medzinárodnej spoločnosti.
Záujmy:
Osobný rozvoj, vášeň pre zdieľanie vedomostí, networker, otvárač sveta, life designer, športový aktivista.
„Dnes je celý svet prepojený: ľudia, krajiny, ekonomiky, technológie atď. Programovanie je kľúčovou kompetenciou budúcnosti. Pomáha vám lepšie pochopiť svet budúcnosti, aktívne ho formovať a byť inovatívnym členom vzrušujúcej spoločnosti bez hraníc. Schopnosť kódovať otvára našim deťom v tomto svete nekonečné dvere do budúcnosti a robí z nich ambasádorov nových technológií.“
učiteľ kurzu:
„Minecraft: Úvod do umelej inteligencie“, „Unity 3D“, „Frontend Developer: Webové stránky HTML/CSS/JavaScript“, „Kreslenie v štýle Anime“, „Programovanie pre najmenších“, „Programovanie v Minecrafte“, „Dizajnérske myslenie“, „Boti v Pythone“, „Grafický dizajn Photoshopu“, "Video blogovanie"
vzdelanie:
Početné kurzy na zlepšenie IT zručností v medzinárodných spoločnostiach (SAP, automatizácia procesov, e-commerce). FOM Univerzita v Stuttgarte, Stuttgart, Nemecko (Master of Business Administration) Štátna technická univerzita v Karagande, Karaganda, Kazachstan.
Skúsenosti:
Zakladateľ úspešného internetového elektro obchodu v Nemecku, zaoberajúci sa klientskym poradenstvom v r oblasti automatizácie predajných procesov, pôsobí v oblasti IT predaja v Nemecku v medzinár spoločnosti.
Záujmy:
Cestovanie, rybolov, šport, šach.
I. Goethe povedal: „Môžeš sa naučiť len to, čo miluješ“
učiteľ kurzu:
„Programovanie hier v Pythone“, „Unity 3D“, „Minecraft: Úvod do umelej inteligencie“, „Programovanie pre najmenších“, „Vývoj mobilných hier pre Android“, „Programovanie Minecraft"
vzdelanie:
Študent Fakulty mechaniky a matematiky Moskovskej štátnej univerzity. M.V. Lomonosov, špecializácia "Matematika".
Certifikovaný účastník školiaceho programu programovania Minecraft
Program Microsoft Certified Teacher Innovator Program
Skúsenosti:
Veľakrát sa podieľala na organizácii detských táborov, matematiku doučuje už druhý rok. Plynule ovláda C, C++, Pascal, Python.
O učiteľovi:
Ľahko komunikovateľný, spoločenský, zodpovedný. Vždy rada spoznáva nových ľudí a vie človeka motivovať k rozvoju. Považuje za dôležité nájsť prístup ku každému žiakovi a rodičovi. Miluje aktívny oddych, dlhé prechádzky, šport a cestovanie. Zaujíma sa o štúdium algoritmov a dátových štruktúr a webových technológií. Osobný rozvoj, získavanie užitočných vedomostí a zručností kladie ako životnú prioritu.
„Tým, že dávame dieťaťu príležitosť zoznámiť sa s programovaním v ranom veku, učíme ho tým najdôležitejším zručnostiam: schopnosť analyzovať, čo sa deje, budovať stratégiu, sústrediť sa na výsledok a čo je najdôležitejšie, konať. Kurz „Programovanie v Minecrafte“ je kombináciou podnikania a zábavy; tréning prebieha vo vašej obľúbenej dlho známej hre. Tento proces nenecháva ľahostajných ani rodičov!“
1. modul
Prvý deň
Úvod do programovania.
− Predstavujeme ScratchJr
− Úvod do konceptu programovania
− Štúdium bloku pohybu v ScratchJr
− Vytvorenie prvej minihry „Eskimáci“
Praktická úloha: Vytvorenie prvej minihry ScratchJr „Happy Dancing“
Druhý deň
Práca s editorom.
− Štúdium bloku znakov v ScratchJr
− Naučiť sa vytvárať svoje vlastné postavy v editore
− Vytvorenie minihry s vlastnými postavami v ScratchJr
− Naučiť sa riadiť exekútor v CodeMonkey (SEQUENCING)
Praktická úloha:Vytvorte minihru s vlastnými postavami v ScratchJr
Deň tretí
Práca so zvukmi a časovačom.
− Učenie sa zvukového bloku ScratchJr
− Pre postavy vymýšľame dialógy
− Vytváranie minihier s dialógmi v ScratchJr
− Spravujte vykonávateľa v CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Praktická úloha: Vytvorenie minihry s dialógmi v ScratchJr
Deň štvrtý
Cyklus.
− Opakovanie preberanej látky
- Čo je to cyklus?
− Štúdium opakovača v ScratchJr
− Vytvorenie minihry „Autá“ v ScratchJr
− Vykonávame ovládanie pomocou slučiek v CodeMonkey (LOOPS)
Praktická úloha: Vytvorenie minihry "Autá" v ScratchJr
2. modul
Prvý deň
Práca s časovačmi a efektmi.
− Opakovanie preberanej látky
− Vykonávame ovládanie pomocou slučiek v CodeMonkey (ADV LOOPS)
- Naučte sa pridávať efekty do hry
− Ako funguje časovač a stlmenie v ScratchJr?
− Vytvorenie minihry s časovačom a efektmi „Funny Alarm Clock“ v ScratchJr
Praktická úloha: Vytvorenie minihry s časovačom a efektmi „Funny Alarm Clock“ v ScratchJr
Druhý deň
Algoritmus.
− Opakovanie preberanej látky
- Čo je to algoritmus? Exekútor?
− V Bee-Bot skladáme pre interpreta algoritmy
− Vytvorenie minihry „Podvodný svet“ v ScratchJr
Praktická úloha:Vytvorenie minihry „Podvodný svet“ v ScratchJr
Deň tretí
Prepínajte medzi scénami.
− Opakovanie preberanej látky
− Naučiť sa prepínať medzi scénami
− Zostavovanie labyrintov pre účinkujúcich
− Vytvorenie minihry „Labyrint“ v ScratchJr
Praktická úloha: Vytvorenie minihry „Labyrint“ v ScratchJr
Deň štvrtý
Vytvorenie vlastného projektu.
− Opakovanie preberanej látky
− Učenie sa typov minihier
- Vytvorte si vlastné rozloženie minihry
− Vývoj vlastnej minihry v ScratchJr pomocou blokov, ktoré ste sa naučili
Praktická úloha: Vývoj vlastnej minihry v ScratchJr
3. modul
Prvý deň
Efektívne a neúčinné sekvencie.
− Opakovanie učiva zahrnutého v module 2
− Naučiť sa základné funkcie aplikácie Lightbot
− Efektívne a neúčinné sekvencie
− Vypracovanie algoritmov pre účinkujúcich v Lightbotovi
− Vytvorenie hry „Fun Racing“ v ScratchJr
Praktická úloha: Vypracovanie algoritmov pre účinkujúcich v Lightbote, vytvorenie hry „Fun Races“ v ScratchJr.
Druhý deň
Postupy.
− Opakovanie preberanej látky
− Aké sú postupy pri programovaní?
− Postupy učenia sa v Lightbote
− Vypracovanie algoritmov s vnorenými postupmi pre účinkujúcich
Praktická úloha: Vypracovanie algoritmov s vnorenými procedúrami pre účinkujúcich.
Deň tretí
Slučky v Lightbote.
− Opakovanie preberanej látky
− Používanie slučiek v Lightbote
− Vypracovanie algoritmov s vnorenými procedúrami a slučkami pre vykonávateľov
Praktická úloha: Vytváranie algoritmov s vnorenými procedúrami a slučkami pre vykonávateľov.
Deň štvrtý
Šifrovanie v programovaní.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Čo je šifrovanie? Súkromie, profil?
- Šifrovanie vášho mena pomocou rôznych algoritmov
− Štúdium pravidiel bezpečného používania internetu a aplikácií
− Vytvorenie hry „Spy Chicken“ v ScratchJr
Praktická úloha: Zašifrujte svoje meno pomocou rôznych algoritmov a vytvorte hru „Spy Chicken“ v ScratchJr
4. modul
Prvý deň
Tímy.
− Opakovanie učiva pre modul 3
− Oboznámenie sa s rozhraním aplikácie Pictomir
− Čo sú príkazy v programovaní? Aké sú tam tímy?
− Písanie scenárov pre účinkujúceho v Piktomire
− Vytvorenie hry „Moja rodina“ v ScratchJr
Praktická úloha: Písanie scenárov pre účinkujúcich v Pictomir, vytváranie hry „Moja rodina“ v ScratchJr.
Druhý deň
Slučky a opakovače v PictoMir.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Na čo sú potrebné cykly a opakovače?
− Písanie scenárov s opakovačmi v Pictomir
− Vytvorenie hry „When I Grow Up“ v ScratchJr
Praktická úloha: Písanie skriptov s opakovačmi v Pictomir, vytváranie hry „When I Grow Up“ v ScratchJr.
Deň tretí
Figúrky.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Štúdium tvarov a foriem
− Písanie scenárov na kreslenie jednoduchých figúrok umelcom
− Vytvorenie herného cvičenia „Shapes“ v aplikácii ScratchJr
Praktická úloha: Písanie skriptov na kreslenie jednoduchých figúrok umelcom, vytváranie cvičebnej hry „Shapes“ v ScratchJr
Deň štvrtý
Listy.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Úvod do abecedy
− Písanie scenárov na kreslenie písmen interpretom v programe Pictomir
− Vytvorenie projektu v ScratchJr „Moje meno“
Praktická úloha: Písanie skriptov na kreslenie písmen interpretom v programe Pictomir, vytváranie projektu v ScratchJr „My
5. modul
Prvý deň
Logika a vynaliezavosť v programovaní.
− Opakovanie učiva pre modul 4
− Rozvoj logických zručností
− Riešenie hádaniek pomocou skriptov v Pictomir
− Vytvorenie minihry ScratchJr „Nájdi číslo“.
Praktická úloha: Riešenie hádaniek pomocou skriptov v Pictomir, vytvorenie minihry ScratchJr „Nájdi číslo“.
Druhý deň
Príkazy v programovaní.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Úvod do jednoduchých príkazov v angličtine
− Vytvorenie minihry „Snake“ v ScratchJr
Praktická úloha: Vypracovanie algoritmov pre účinkujúcich, vytvorenie minihry „Snake“ v ScratchJr
Deň tretí
Podmienky v programovaní.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Aké sú podmienky v programovaní?
− Vytvorenie minihry s podmienkami v ScratchJr
Praktická úloha: Vypracovanie algoritmov pre účinkujúcich, vytvorenie minihry s podmienkami v hre Scratch Jr
Deň štvrtý
Čísla v programovaní.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Čo sú čísla? Prečo sú potrebné pri programovaní?
− Vytvorenie minihry „Počítanie“ v ScratchJr
Praktická úloha: Práca s kartami, práca na minihre „Počítanie“ v aplikácii ScratchJr
6. modul
Prvý deň
Algoritmy a spúšťače.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Úvod do aplikačných rozhraní CODDY, FixTheFactory a LearnCode (SEKVENCIE I)
− Použitie algoritmov v CODDY, FixTheFactory a LearnCode (SEKVENCIE I)
− Vypracovanie algoritmov pre účinkujúcich
Praktická úloha: Vypracovanie algoritmov pre programovanie vykonávateľov v CODDY, FixTheFactory a LearnCode.
Druhý deň
Podmienky.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Čo je podmienkou pri programovaní?
− Výkonný programátor v LearnCode (PODMIENKY)
− Práca v aplikácii FixTheFactory
Praktická úloha: Vypracovanie algoritmov pre programovanie vykonávateľov v CODDY, FixTheFactory a LearnCode.
Deň tretí
Efektívne sekvencie.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Opakovanie efektívnych a neúčinných sekvencií
− Performer programovanie v LearnCode (SEQUENCES II)
− Práca v aplikácii FixTheFactory
Praktická úloha: Vypracovanie algoritmov pre programovanie vykonávateľov v CODDY, FixTheFactory a LearnCode.
Deň štvrtý
Cykly a slučky.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Opakovanie pojmov cyklov a postupov
− Posilnenie konceptu v aplikácii LearnCode (ALGORITHMY)
− Práca v aplikácii FixTheFactory
Praktická úloha: Vypracovanie algoritmov pre programovanie vykonávateľov v CODDY, FixTheFactory a LearnCode.
7. modul
Prvý deň
Prvé zoznámenie sa s počítačom.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
- Čo je to počítač? Načo to je?
− Naučiť sa ovládať počítačovú myš na Code.org
Praktická úloha: Cvičenie na Code.org
Druhý deň
Labyrint: Sekvencia.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Štúdium smerov, práca s tímami
− Naučiť sa vytvárať sekvencie v Code.org
Praktická úloha: Sekvenovanie na Code.org.
Deň tretí
Sekvencie 2.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Zoznámte sa s navrhovateľom na Code.org
− Písanie scenárov pre umelcov na kreslenie figúr
Praktická úloha: Písanie scenárov pre účinkujúcich na Code.org
Deň štvrtý
Labyrint: Ladenie.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Čo je ladenie?
− Naučiť sa opraviť napísané sekvencie v Code.org.
Praktická úloha: Ladiace sekvencie v Code.org.
8. modul
Prvý deň
Slučovanie.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Naučiť sa používať klávesnicu
− Skúmanie loopingu na Code.org
− Písanie skriptov so slučkami na Code.org
Praktická úloha: Písanie skriptov so slučkami na Code.org
Druhý deň
Slučka 2.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Upevnenie preberanej témy „Looping“
− Písanie skriptov so slučkami na Code.org
Praktická úloha: Písanie skriptov pomocou slučiek na Code.org
Deň tretí
Diania.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Čo sú udalosti v programovaní?
− Písanie skriptov s udalosťami v Code.org
Praktická úloha: Písanie skriptov udalostí v Code.org
Deň štvrtý
Vytvorenie projektu v Code.org.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Vypracovanie návrhu projektu na hárkoch papiera
− Písanie skriptov na kreslenie obrázkov v Code.org
Praktická úloha: Vytvorenie projektu v Code.org
9. modul
Prvý deň
Blokové programovanie v CodeMonkey.
− Opakovanie preberanej látky
− Úvod do rozhrania CodeMonkey (Beaver)
− Programovanie učebných blokov v CodeMonkey (1-12)
− Píšeme scenáre pre účinkujúcich, pomáhame bobrovi stavať hrádzu
Praktická úloha: Písanie skriptov pre vykonávateľa v CodeMonkey
Druhý deň
Zoznámime sa s príkazmi v angličtine.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
− Úvod do rozhrania CodeMonkey (Monkey)
- Naučte sa jednoduché príkazy v angličtine v CodeMonkey (1-10)
− Píšeme scenáre pre účinkujúcich, pomáhame opici zbierať banány
Praktická úloha: Písanie skriptov pre vykonávateľa v CodeMonkey
Deň tretí
Zoznámenie sa s príkazmi v angličtine 2.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
- Naučte sa jednoduché príkazy v angličtine v CodeMonkey (11-20)
− Píšeme scenáre pre účinkujúcich, pomáhame opici zbierať banány
Praktická úloha: Písanie skriptov pre vykonávateľa v CodeMonkey
Deň štvrtý
Zoznámenie sa s príkazmi v angličtine 3.
− Kontrola preberanej látky, kontrola domácich úloh
- Naučte sa jednoduché príkazy v angličtine v CodeMonkey (21-30)
− Píšeme scenáre pre účinkujúcich, pomáhame opici zbierať banány
Praktická úloha: Písanie skriptov pre vykonávateľa v CodeMonkey
10. modul
Prvý deň
Vytvorenie viacúrovňovej hry.
− Opakovanie preberanej látky
− Aké hry existujú? Aké príbehy im môžete vymyslieť?
− Vytvorenie zápletky pre hru, napísanie herného plánu
− Vytvorenie viacúrovňovej hry v ScratchJr na počítači
− Vývoj menu a prvej úrovne
Praktická úloha: Vytvorenie menu a prvá úroveň hry.
Druhý deň
Vytvorenie druhej a tretej úrovne.
- Kontrola domácich úloh
− Pokračovanie práce na viacúrovňovej hre v hre Scratch Jr.
− Vývoj zvuku a efektov
− Vytvorenie druhej a tretej úrovne
Praktická úloha: Vytvorenie druhej a tretej úrovne hry.
Deň tretí
Vytvorenie štvrtej a piatej úrovne.
- Kontrola domácich úloh
− Práca na animáciách v ScratchJr
− Vytvorenie štvrtej a piatej úrovne
Praktická úloha: Vytvorenie štvrtej a piatej úrovne hry.
Deň štvrtý
Ochrana projektu.
− Finalizácia vašich projektov
− Vývoj scén postáv
− Rozvoj komunikačných zručností, naučiť sa prezentovať projekt v skupine
− Obhajoba a prezentácia vašich projektov skupine
Praktická úloha: Finalizácia projektov a prezentácia pred skupinou