Vývoj iOS pre začiatočníkov - kurz 18 000 rub. z Coddy School of Programming for Children, tréning 3 modulov (mesiace)
Rôzne / / December 08, 2023
Trvanie: od 3 modulov (mesiace), od 24 hodín*.
Formát: individuálne a skupinové lekcie, offline a online (v reálnom čase).
Počet detí: od 1 do 8.
od 750 rub./hod v online skupine,
od 850 rub./hod v offline skupine,
od 1050 rub./hod individuálne online,
od 1980 rub./hod individuálne offline.
Swift je nový a intuitívny programovací jazyk od globálnej korporácie Apple, ktorý vám umožňuje vytvárať aplikácie svetovej úrovne pre iOS a OS X.
Tento jazyk bol vytvorený v najprísnejšom utajení od roku 2010 a prvýkrát bol predstavený v roku 2014 počas vývojárskej konferencie Apple. Swift bol koncipovaný ako ľahšie čitateľný jazyk odolný voči chybám, ktorý zahŕňa to najlepšie z moderných programovacích jazykov. Okamžite si získal veľkú obľubu medzi programátormi. Čoraz viac vývojárov vkladá kód Swift do svojich aplikácií a niektorí pomocou neho dokonca vytvárajú úplne nové aplikácie.
Je zrejmé, že v najbližších rokoch budú všetky aplikácie pre iOS (nielen) vytvorené pomocou Swift. Neustály rast popularity mobilných aplikácií a zariadení Apple priamo súvisí s rastúcou potrebou programátorov Swift. Vývojárov teraz nie je veľa a špecialisti, ktorí ovládajú tento jazyk, sú na trhu veľmi žiadaní. Okrem toho niekoľko popredných univerzít a vzdelávacích inštitúcií už poskytuje školenia Swift iOS na hodinách počítačového programovania.
Ak chcete svojmu dieťaťu predstaviť nielen vzrušujúcu, ale aj užitočnú činnosť a položiť základy budúce úspešné povolanie, potom vám odporúčame zapísať ho do kurzov programovania Swift v Moskva. Tento kurz odporúčame každému kódovanému študentovi staršiemu ako 11 rokov, pretože:
Hotové programy je možné posielať priateľom prostredníctvom pošty a správ, ako aj zverejňovať na internete.
Programovací jazyk Swift umožňuje aj začiatočníkom jednoduchý prechod na programovanie na profesionálnej úrovni počas procesu učenia. Poskytuje mladým vývojárom bezprecedentnú tvorivú slobodu. Len zaujímavý nápad stačí na vytvorenie niečoho neuveriteľného.
učiteľ kurzu:
„Unity 3D“, „Vývoj mobilných hier pre Android“, „Vývoj iOS pre začiatočníkov“, „Angličtina a Python“, „Kurz Stanford Swift“, „Vývojár videohier: vytváranie 2D hier rôznych žánrov“
vzdelanie:
Moskovská štátna univerzita ekonómie, štatistiky a informatiky, špecializácia „Matematická podpora a správa informačných systémov“. Úroveň angličtiny: znalosť (CEFR úroveň C2; Certifikát CAE – stupeň A, vydaný Cambridgeskou univerzitou)
Skúsenosti:
Absolvoval stáž v Ruskej akadémii vied a pracoval ako programátor v spoločnosti ES-Leasing. Na škole Alibra učí programovanie a angličtinu.
„Nemyslel som si, že programovanie môže byť také zaujímavé, kým som sa neoboznámil s modernými vyučovacími metódami. Na základe jednej z týchto metód vznikol tréningový kurz Swift Playgrounds, ktorý vediem. Tento kurz ma zaujal prístupnosťou materiálu a zároveň veľkým množstvom praktickej práce s jednoduchými a zrozumiteľnými cieľmi. Práve tento prístup nám umožňuje vzbudiť pozoruhodný záujem o programovanie u detí aj dospelých. Herný engine Unity sa zase dá celkom ľahko naučiť a umožňuje vám vytvárať hry rôznych žánrov takmer „na kolene“. Verím v praktické uplatnenie programátorských zručností pri učení, preto sú kurzy štruktúrované tak, aby u detí maximálne rozvíjali programátorské zručnosti.“
učiteľ kurzu:
„Unity 3D“, „Programovanie hier v Pythone“, „Tvorba hier v Roblox Studio“, „Programovanie olympiády“, „Príprava na OGE v matematike“, „Programovanie v Pythone3“
vzdelanie:
Národná výskumná univerzita Moskovský letecký inštitút (NRU MAI), inštitút č. 8 „Informácie technológie a aplikovaná matematika“, špecializácia „Matematika a softvér pre systémy spracovania informácií a zvládanie."
Skúsenosti:
Programy v Pythone, C/C++, C#, SQL. Pôsobil ako učiteľ v online škole Rebotica 2 mesiace. Medzi jeho úlohy patrilo vyučovanie detí vo veku 7-16 rokov v kurzoch „3D modelovanie“, „Tvorba hier v Roblox Studio“, „Programovanie v Pythone“, „Vytváranie hier v Unity“.
Záujmy:
Zaujíma sa o videohry, ich tvorbu a sledovanie filmov a televíznych seriálov. Minulý rok sa spolu s tímom zúčastnil súťaže „Gamejam“, vďaka ktorej sa dostal do top 20. V tíme bol zodpovedný za vizuálny dizajn hry a dizajn lokácií. Počas procesu vývoja sa tím stretol s mnohými problémami a na ich vyriešenie sa musel zoznámiť s herným engine Unity a jeho komponentmi. Rýchlo si teda musel osvojiť zručnosť pixel artového umelca, v čom bol citeľne úspešný. Tento štýl kresby ho uchvátil, a tak sa vo voľnom čase od štúdia a práce naďalej zdokonaľuje a ovláda nové techniky. V súčasnosti sa učím JavaScript.
„Ak dáte človeku program, na jeden deň ho obsadíte. Ak človeka naučíte programovať, zamestnáte ho na celý život.“
1. modul
Prvý deň
Posilnite základy jazyka Swift. Typy údajov. Premenné a konštanty
- Premenné, vstavané dátové typy
- Typy String a Int, viacreťazcové premenné
- Typy Double, Boolean
- Koncept konštanty, použitie konštantných konštánt
- Explicitne špecifikované dátové typy
- Precvičte si vytváranie programového kódu pomocou rôznych dátových typov
Zadanie lekcie: písanie príkladov kódu pomocou rôznych dátových typov, premenných a konštánt.
Výsledok lekcie: Zopakovali sme si a v praxi upevnili základné pojmy jazyka Swift.
Druhý deň
Posilnite základy jazyka Swift. Práca s množinami hodnôt: polia, n-tice, množiny
- Typy kolekcií v Swift
- Polia: typy, tvorba, popis, použitie pri vytváraní kódu
- Problém iterácie poľa
- Množiny, n-tice: tvorba, popis, aplikácia pri vytváraní kódu
- Rozdiely medzi poliami, množinami a n-ticemi
Zadanie lekcie: písanie príkladov kódu pomocou polí.
Výsledok lekcie: Zopakovali sme si a upevnili nácvik práce s poliami, zoznámili sa s množinami a n-ticami.
Deň tretí
Posilnite základy jazyka Swift. Práca s množinami hodnôt: slovníky, enumerácie
- Úvod do slovníkov: pojem, popis, praktická aplikácia
- Vytváranie prázdnych zbierok
- Prestupy
Zadanie lekcie: písanie príkladov kódu, ktoré používajú preberaný materiál.
Výsledok lekcie: zoznámil sa so slovníkmi a enumeráciami.
Deň štvrtý
Posilnite základy jazyka Swift. Operátori v Swifte
- Koncept operátorov, základné operátory v Swifte
- Operátory zloženého priraďovania, porovnávacie operátory
- Operátor rozsahu
- Unárne, binárne a ternárne operátory
- Podmienené operátory, logické operátory
- Preťaženie operátora
- Prepnúť dizajn na zvládnutie viacerých podmienok
Zadanie lekcie: písanie príkladov kódu, ktoré používajú rôzne operátory.
Výsledok lekcie: zoznámili sa s novými operátormi, konštrukciou výhybiek a precvičili si používanie rôznych operátorov.
2. modul
Prvý deň
Posilnite základy jazyka Swift. Slučky v Swifte
- Slučky v programovaní
- Pre slučky: syntax, aplikácia pri písaní kódu, príklady
- Kým slučky: syntax, aplikácia pri písaní kódu,
- Opakovanie cyklov: syntax, príklady kódu
- Zmena poradia vykonávania cyklu: prerušte a pokračujte
Zadanie lekcie: písanie príkladov kódu pomocou slučiek For a While.
Výsledok lekcie: zopakoval koncepciu a typy cyklov a upevnil používanie cyklov v praxi.
Druhý deň
Posilnite základy jazyka Swift. Funkcie
- Funkcie – definícia, parametre, syntax popisu
- Návratové hodnoty
- Skratky parametrov, predvolené parametre, vstupné parametre
- Funkcie, ktoré vyvolávajú chyby
Zadanie lekcie: písanie príkladov kódu pomocou funkcií.
Výsledok lekcie: Zopakovali sme koncept funkcií a v praxi posilnili využitie funkcií pri tvorbe kódu.
Deň tretí
Posilnite základy jazyka Swift. Uzávery
- Uzávery: koncepcia, typy uzáverov
- Použitie uzáverov na opätovné použitie blokov kódu, analýza príkladov kódu
- Uzávery s parametrami, „závery vlečiek“
- Uzávierky s návratnými hodnotami
- Zachytávanie údajov s uzávermi
Zadanie lekcie: písanie kódu pomocou uzáverov.
Výsledok lekcie: skonsolidovala pokrytý materiál o používaní uzáverov.
Deň štvrtý
Posilnite základy jazyka Swift. Štruktúry. Metódy
- Štruktúry, vypočítané vlastnosti, pozorovatelia
- Koncepcia metód
- Metódy pre reťazce a polia
- Inicializátory
- Lenivé vlastnosti
- Statické vlastnosti a metódy
- Modifikátory prístupu súkromné, verejné
Zadanie lekcie: písanie príkladov kódu, ktorý používa metódy.
Výsledok lekcie: spevnil pokrytý materiál.
3. modul
Prvý deň
Posilnite základy jazyka Swift. triedy
- Swift ako objektovo orientovaný jazyk.
- Pojem a význam tried
- Dedičnosť
- Preťaženie metódy
- Záverečné triedy, kopírovanie objektov
- Deinicializácia
Zadanie lekcie: písanie príkladov kódu pomocou tried, analýza príkladov kódu pomocou tried a dedičnosti.
Výsledok lekcie: konsolidoval preberaný materiál o používaní tried.
Druhý deň
Posilnite základy jazyka Swift. Protokoly
- Protokoly
- Rozšírenia
- Protokolové rozšírenia
Zadanie lekcie: písanie príkladov kódu pomocou preberaného materiálu, precvičovanie ladenia programového kódu.
Výsledok lekcie: posilnený materiál o používaní protokolov a rozšírení protokolov.
Deň tretí
Posilnite základy jazyka Swift. možnosti
- možnosti
- Práca s voliteľnými funkciami, bezpečné získavanie údajov
- Analýza príkladov problémov pomocou voliteľných
Zadanie lekcie: písanie príkladov kódu, ktoré používajú preberaný materiál.
Výsledok lekcie: spevnil pokrytý materiál.
Deň štvrtý
Posilnite základy jazyka Swift. Precvičte si písanie a ladenie kódu
- Opakovanie preberanej látky v 1-3 moduloch
- Precvičte si písanie programov, výber algoritmu riešenia
- Testovanie a ladenie programového kódu
Zadanie lekcie: písanie rôznych príkladov kódu s rôznou zložitosťou pomocou študovaného materiálu.
Výsledok lekcie: skonsolidoval materiál pokrytý riešením problémov.
4. modul
Prvý deň
Projekt „Prehliadač búrok“ – 1
- Popis a úlohy implementované v novom projekte
- Vytvorenie nového projektu v Xcode
- Prenos obrázkov do projektu
- Vytvorenie zoznamu obrázkov
Zadanie lekcie: práca na projekte „Strom viewer“, výber obrázkov pre projekt.
Výsledok lekcie: vytvoril nový projekt, vybral obrázky a preniesol ich do projektu.
Druhý deň
Projekt „Prehliadač búrok“ - 2
- Vytvorenie návrhu aplikácie v Interface Builder
- Tabuľkový pohľad
- Samostatná obrazovka na zobrazovanie fotografií
- Reprezentácia UIImage
Zadanie lekcie: pracovať na projekte „Strom viewer“.
Výsledok lekcie: pokračovalo vo vytváraní projektu „Strom viewer“, vytvorilo sa obrazovky a pohľady pre projekt.
Deň tretí
Projekt „Prehliadač búrok“ - 3
- Kontrola projektu, oprava chýb
- Zmena veľkosti obrázkov a textu
- Precvičte si prácu na projekte
- Ďalšie úlohy pre samostatnú prácu na projekte.
Zadanie lekcie: práca na projekte “Strom viewer” - testovanie, oprava chýb, finálna revízia.
Výsledok lekcie: Dokončili sme tvorbu projektu “Strom viewer”.
Deň štvrtý
Projekt „Hádaj vlajku“ (hra „Hádaj vlajku“) - 1
- Popis a funkčnosť novej aplikácie
- Vytvorenie nového projektu v XCode
- Dizajn rozhrania
- Umiestnenie prvkov používateľského rozhrania
- Obmedzenia
Zadanie lekcie: práca na projekte „Hádaj vlajku“.
Výsledok lekcie: vyvinula dizajn rozhrania pre projekt „Hádaj vlajku“.
5. modul
Prvý deň
Projekt „Hádaj vlajku“ (hra „Hádaj vlajku“) - 2
- Vytváranie tlačidiel v projekte
- Zápis kódu pre ViewController
- Miešanie vlajok
Zadanie lekcie: práca na projekte „Hádaj vlajku“.
Výsledok lekcie: vytvorili tlačidlá v projekte „Hádaj vlajku“.
Druhý deň
Projekt „Hádaj vlajku“ (hra „Hádaj vlajku“) - 3
- Vytváranie @IBActions
- Logika písania hry
- Ďalšie úlohy
- Testovanie a finálne ladenie projektu
- Diskusia k výsledkom tvorby troch projektov
- Ukážka projektu v triede
Zadanie lekcie: písanie hernej logiky pre projekt „Hádaj vlajku“.
Výsledok lekcie: Dokončili sme práce na projekte „Hádaj vlajku“.
Deň tretí
Projekt sociálnych médií (tlačidlo Zdieľať)
- Predstavujeme UIActivityViewController
- Vytvorenie funkcie, ktorá používa UIActivityViewController
- Pridanie novej funkcie do projektov „Strom viewer“ a „Guess the flag“.
Zadanie lekcie: práca na projekte „Sociálne médiá“.
Výsledok lekcie: Dokončili sme projekt „Sociálne médiá“, pridali nové funkcie do projektov „Strom viewer“ a „Hádaj vlajku“.
Deň štvrtý
Konsolidácia dokončených projektov a vytvorenie projektu „Flag Viewer“.
- Popis a funkčnosť nového projektu
- Vytvárame projekt, ktorý využíva všetky preberané témy z projektov 1-3
- Testovanie a finalizácia projektu „Prehliadač vlajok“.
Zadanie lekcie: pracovať na projekte prehliadača vlajok.
Výsledok lekcie: vytvoril projekt prehliadača vlajok.
6. modul
Prvý projekt projektu „Jednoduchý prehliadač“ - 1
- Popis a úlohy implementované v novom projekte
- Vytvorenie nového projektu v XCode
- Predstavujeme WKWebView
- Načítava sa stránka
Zadanie lekcie: pracovať na projekte „Easy browser“.
Výsledok lekcie: súčasťou projektu „Easy browser“.
Druhý deň
Projekt „Jednoduchý prehliadač“ - 2
- Výber lokality
- Otvorenie stránky
- Stiahnite si úlohu sledovania pokroku
- Pomocou indikátora priebehu UIProgressView
Zadanie lekcie: pracovať na projekte „Easy browser“.
Výsledok lekcie: súčasťou projektu „Easy browser“, doplnil projekt o indikátor procesu načítania.
Deň tretí
Projekt „Jednoduchý prehliadač“ - 3
- oprava chyby,
- Spracovanie zdrojového kódu, refaktoring
- Ďalšie úlohy pre projekt
- Finalizácia projektu, diskusia o výsledkoch
- Ukážka projektu v triede
Zadanie lekcie: práca na projekte „Easy browser“ - testovanie, oprava chýb, úprava kódu.
Výsledok lekcie: Dokončili sme prácu na projekte „Easy browser“.
Deň štvrtý
Projekt „Word Scramble“ („Hra so slovami“) - 1
- Popis nového projektu a úloh v ňom realizovaných
- Vytvorenie nového projektu v XCode
- Vytvorenie rozhrania projektu
Zadanie lekcie: pracuje na projekte „Word Scramble“.
Výsledok lekcie: Začali sme vytvárať nový projekt, vytvorili sme rozhranie pre projekt „Word Scramble“.
7. modul
Prvý deň
Projekt „Word Scramble“ („Hra so slovami“) - 2
- Čítanie súboru z disku
- Logika písania hry
- Žiadosť o odpoveď (UIAlertController)
Zadanie lekcie: práca na projekte „Word Scramble“ - písanie hernej logiky.
Výsledok lekcie: súčasťou projektu „Word Scramble“.
Druhý deň
Projekt „Word Scramble“ („Hra so slovami“) - 3
- Pokračujeme v písaní logiky hry
- Kontrola odozvy používateľa
- Zobrazovanie chýb a nesprávnych odpovedí
- Ďalšie úlohy pre projekt
Zadanie lekcie: pracuje na projekte „Word Scramble“.
Výsledok lekcie: Dokončili sme vytvorenie projektu „Word Scramble“.
Deň tretí
Projekt "Automatické rozloženie" - 1
- Nový projekt ako modifikácia projektu „Uhádni vlajku“ pre správne zobrazenie na všetkých zariadeniach
- Práca s rozhraním
- Samostatný testovací projekt na vytvorenie rozhrania pomocou kódu
Zadanie lekcie: pracovať na rozhraní projektu „Auto Layout“.
Výsledok lekcie: dokončili rozhranie projektu „Auto Layout“, nakonfigurovali správne zobrazenie projektu na rôznych zariadeniach.
Deň štvrtý
Projekt "Automatické rozloženie" - 2
- Práca s obmedzeniami a kotvami
- Ďalšie úlohy pre projekt
- Záverečné testovanie a finalizácia projektu
- Diskusia k dokončeným projektom, ukážka projektov
- Perspektívy rozvoja vedomostí a zručností v oblasti programovania, vývojových trajektórií a školení.
Zadanie lekcie: pracovať na projekte „Auto Layout“.
Výsledok lekcie: dokončili vytvorenie projektu „Auto Layout“ a zhrnuli výsledky kurzu.