Programovanie hier v Pythone - kurz 18 000 rub. z Coddy School of Programming for Children, tréning 3 modulov (mesiace)
Rôzne / / December 02, 2023
Trvanie: od 3 modulov (mesiace), od 24 hodín*.
Formát: individuálne a skupinové lekcie, offline a online (v reálnom čase).
Počet detí: od 1 do 8.
od 750 rub./hod v online skupine,
od 850 rub./hod v offline skupine,
od 1050 rub./hod individuálne online,
od 1980 rub./hod individuálne offline.
GameDev nie je len módna značka vytvorená na popis aplikácie programovacích jazykov. Vývoj hier je hlboký a bohatý svet, v ktorom sa tínedžeri práve začínajú učiť kódovať a vytváranie svojich prvých hier, ako aj titánov odvetvia, zarábajúcich milióny v podnikaní, ktoré prináša nielen príjem, ale aj estetický potešenie. Počiatky mnohých veľkých herných startupov sú práve v amatérskom programovaní hier a grafike.
Jedným z najpohodlnejších a najpopulárnejších vývojových jazykov je Python. Rýchlosť a jednoduchosť vytvárania programov s ním si vyslúžila silnú reputáciu v rôznych oblastiach. Python poháňa službu zdieľania videa YouTube a úložný klientsky a serverový softvér pre Dropbox, Intel, Hewlett-Packard a IBM používajú Python na testovanie hardvéru, Industrial Light & Magic, Pixar a ďalšie spoločnosti používajú Python pri výrobe animovaných filmov. Úloha Pythonu v softvérových infraštruktúrach Netflix a Yelp je vysoká, NASA používa Python na riešenie vedeckých problémov programovanie a dokonca aj Národná bezpečnostná agentúra používa Python na šifrovanie a analýzu spravodajských informácií. bezpečnosť USA.
Štandardná implementácia jazyka Python je napísaná v jazyku C, kompiluje sa a beží na takmer akejkoľvek aktuálne používanej platforme: od počítače a herné konzoly až po digitálnych asistentov a najväčšie superpočítače, vďaka čomu je Python jedným z najrelevantnejších multiplatformových jazykov programovanie.
Programovanie hier a tvorba multimediálneho obsahu sú niektoré zo silných stránok Pythonu. Okrem mnohých projektov od nezávislých vývojárov boli v Pythone napísané aj kultové hry. Grandiózny vesmírny simulátor EVE Online od islandskej spoločnosti CCP Games, ktorý je masívne multiplayerovou online RPG, teda hojne využíva Python. V rovnako legendárnej Civilizácii IV sú udalosti vlastného scenára napísané výhradne v Pythone.
Dospievanie od 11 rokov je najlepší čas začať programovať v Pythone. Vývoj hier ako vzdelávací nástroj je najvhodnejším formátom na osvojovanie si jazyka. Počas vyučovania účastníci kurzu:
- naučiť sa základy populárneho jazyka Python;
- naučiť sa kresliť a animovať to, čo je nakreslené pomocou kódu;
- písať svoje vlastné hry.
vzdelanie:
Moskovská polytechnická univerzita, špecializácia „Informatika a informatika“.
Skúsenosti:
Plynule ovláda C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Podieľal som sa na tvorbe Android aplikácií v Jave, multiplatformových aplikácií v C\C++, botov pre rôzne instant messenger v Pythone, ako aj rôznych webových služieb využívajúcich HTML/CSS/JS/PHP.
Záujmy:
Od malička programuje rôzne aplikácie od CLI až po projekty MVP/MVVC. Zúčastnil sa mobilných hackathonov. Zúčastnil sa na prípadoch integrácie s uzavretými API tretích strán. Tiež pracoval s 3d, najmä Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (existuje niekoľko malých vylepšení v oblasti zobrazovania objektov na mobilných zariadeniach). Okrem programovania sa zaujíma o motoršport, najmä o drifting. Diskrétny, vie vzbudiť záujem o prácu, zodpovedný a efektívny.
učiteľ kurzu:
„Programovanie v JavaScripte“, „Programovanie hier v Pythone“, „Webové programovanie“, „Boti v Pythone“, „Programovanie v Pythone3“, „Vývoj webových aplikácií pre firmy“
učiteľ kurzu:
„Programovanie hier v Pythone“, „Programovanie v JavaScripte“, „Etický hacker“, „Programovanie na olympiáde“, „Programovanie v Pythone3“, „Kybernetická bezpečnosť“
1. modul
Prvý deň
Úvod do Pythonu
− Čo je to premenná?
− Vstupné a výstupné funkcie
− Dátové typy v Pythone
− Riešenie úloh na preberanú tému
Výsledok lekcie: študenti sa naučia, čo je to premenná, funkcie print() a input(), zoznámia sa s dátovými typmi v Pythone a naučia sa riešiť problémy na preberanú tému.
Domáca úloha: študovať teoretický materiál, riešiť praktické úlohy na tému „Vstupné a výstupné funkcie. Typy údajov“.
Druhý deň
Operátori v Pythone
− Aritmetické operátory v Pythone
− Porovnávacie operátory
− Logické operátory
- Riešenie problémov
Výsledok lekcie: študenti budú študovať aritmetiku, logické operátory, ako aj operátory porovnávania a naučia sa riešiť problémy na tému „Operátory v Pythone“.
Domáca úloha: študovať teoretický materiál, riešiť niekoľko praktických problémov na tému „Operátori v Pythone“.
Deň tretí
Podmienený operátor
− Čo je to podmienený operátor?
− Jednoduché vetvenie
− Viacnásobné vetvenie
− Riešenie problémov na tému „Podmienený operátor“
Výsledok lekcie: Téma “Podmienený príkaz” bola prebratá, boli študované definície podmieneného príkazu, vetvenia, bloku kódu, boli vyriešené problémy.
Domáca úloha: zopakovať preberané učivo, pripraviť sa na test, dokončiť praktické zadania na preberanú tému.
Deň štvrtý
pričom slučka
− Ústna anketa o preštudovanom materiáli na tému „Podmienený operátor“
− Úvod do cyklu while
− Vytvorenie konzolovej hry „Hádaj číslo“
− Zhrnutie prvého modulu
Výsledok lekcie: Získali sa praktické zručnosti pri práci so slučkou while, uskutočnilo sa testovanie vedomostí na preberané témy.
Domáca úloha: zopakujte si preberaný materiál, preštudujte si teoretický materiál, dokončite praktické úlohy na tému „While Loop“.
2. modul
Prvý deň
Cyklus for a iterovanie sekvencií
− Testovanie vedomostí z materiálu prvého modulu
− Čo je to slučka for?
− Funkcia range() a enumerácia číselných sekvencií
− Riešenie úloh na preberanú tému
Výsledok lekcie: študenti sa naučia, čo je to sekvencia, funkcia range(), funkcia len() a naučia sa riešiť problémy na tému „Sequence Enumeration“.
Domáca úloha: študovať teoretický materiál na tému „Pre slučku“, riešiť praktické problémy na študovanú tému.
Druhý deň
Zoznamy v Pythone
− Definícia pojmu „zoznam“
− Indexovanie zoznamu
− Iterujte zoznamy podľa indexov a hodnôt
− Riešenie problémov na tému „Zoznamy v Pythone“
Výsledok lekcie: študenti sa zoznámia s novým dátovým typom, spoznajú sekvenčné indexovanie a naučia sa pracovať so zoznamami.
Domáca úloha: študovať teoretický materiál, dokončiť praktické úlohy na tému „Zoznamy v Pythone“.
Deň tretí
Zoznam metód v Pythone
− Opakovanie učiva z predchádzajúcej hodiny
− Úvod do základných zoznamových metód
− Riešenie problémov na tému „Vypísať metódy v Pythone“
Výsledok lekcie: Študenti sa naučia zoznamové metódy a naučia sa pracovať so sekvenciami údajov v Pythone.
Domáca úloha: zopakovať preberané učivo, pripraviť sa na test, dokončiť praktické zadania na preberanú tému.
Deň štvrtý
Funkcie v Pythone
− Deklarácia funkcie, kľúčové slovo def, telo funkcie
− Písanie vlastných funkcií na riešenie problémov
− Zhrnutie druhého modulu
− Analýza problémových úloh z preberaných tém
Výsledok lekcie: Študenti sa naučia vytvárať vlastné funkcie, naučia sa deliť program na logické bloky a písať čistý a efektívny kód.
Domáca úloha: zopakujte si preberané učivo, pripravte sa na test, preštudujte si teoretický materiál, vypracujte praktické úlohy na tému „Funkcie v Pythone“
3. modul
Prvý deň
Predstavujeme knižnicu Pygame
− Testovanie vedomostí z materiálu druhého modulu
− Začíname s pygame
− Vytvorte šablónu pre budúce hry
− Kreslenie grafických primitív
Výsledok lekcie: Študenti sa zoznámia s knižnicou na tvorbu hier v Pythone, vytvoria si šablónu pre hry, naučia sa pracovať s grafickými primitívami v Pythone.
Domáca úloha: štúdium teoretického materiálu na tému „Úvod do knižnice Pygame“, precvičenie tvorby grafických primitívov.
Druhý deň
Animácia a spracovanie stlačenia klávesov
− Začiatok práce na projekte „Hra hada“
− Spracovanie stlačenia klávesov v Pygame
− Vytváranie animácií pohybu objektu
− Teleportácia kolízneho hada s okrajom okna
Výsledok lekcie: Študenti vytvoria pohyblivý objekt, ktorý sa v budúcnosti stane hadom, naučia sa vytvárať animácie v Pygame a naučia sa, ako ovládať stlačenie klávesov na pohyb objektov v hernej scéne.
Domáca úloha: študujte teoretický materiál, zistite, ako implementovať vzhľad jabĺk na scéne hry, dokončite praktickú úlohu.
Deň tretí
Vytváranie jabĺk a počítadla skóre
− Spájanie obrázkov v Pygame
− Vytvorenie terčového objektu
− Kolízia objektov v Pygame
- Vykresľovanie textu a počítadlo skóre v hre
Výsledok lekcie: Študenti sa zoznámia s kolíziami v Pygame, naučia sa pracovať s textom a zaraďovať do hry obrázky.
Domáca úloha: zopakujte si témy „Funkcie v Pythone“, „Zoznamy v Pythone“, pripravte sa na test, dokončite praktické úlohy na preberanú tému.
Deň štvrtý
Vylepšenie hry "Had"
− Zvýšenie počtu hadích segmentov
- Opravy chýb a vylepšenia hry
- Pridanie hudby do hry
Výsledok lekcie: Študenti sa naučia, ako pripojiť zvukové stopy do hry.
Domáca úloha: zopakujte si všetky preštudované témy, pripravte sa na veľký test na kurze.
4. modul
Prvý deň
Začiatok prác na projekte Arkanoid
− Testovanie vedomostí z preberaného materiálu
− Úvod do tried
− Stručný úvod do objektovo orientovaného programovania
− Prepracovanie hernej šablóny v štýle OOP
Výsledok lekcie: Študenti sa zoznámia s pojmami objektovo orientovaného programovania pre tvorbu hier v Pythone.
Domáca úloha: preštudovať si teoretický materiál na tému „OOP v Pythone“, absolvovať praktické zadania na preberanú tému.
Druhý deň
Vytvorenie triedy "Platforma".
− Opakovanie učiva z predchádzajúcej hodiny
− Analýza vlastností a metód budúcej triedy
− Ovládanie myšou v Pygame
− Začiatok práce na triede „Ball“.
Výsledok lekcie: študenti si vytvoria pohyblivú platformu, upevnia si vedomosti o OOP, naučia sa vytvárať vlastné triedy a premýšľať o svojej logike.
Domáca úloha: študovať teoretický materiál, premýšľať o tom, ako implementovať triedu „Block“, aké polia a metódy bude mať táto trieda.
Deň tretí
Vytvorenie triedy "Lopta".
− Analýza budúcej triedy
− Fyzika pohybu lopty a jej odraz od povrchov
- Testovanie hier a opravy chýb
Výsledok lekcie: študenti sa zoznámia s kolíziami v Pygame, budú pokračovať v štúdiu OOP a vytvoria si triedu „Ball“.
Domáca úloha: dokončiť kód napísaný na hodine, pripraviť sa na testovanie na tému OOP.
Deň štvrtý
Dokončenie práce na hre "Arkanoid"
− Vytváranie a umiestňovanie herných blokov
− Pridanie počítadla skóre
- Testovanie hier a opravy chýb
- Pridanie hudby do hry
Výsledok lekcie: vytvoril hru "Arkanoid".
Domáca úloha: premýšľajte o tom, aké ďalšie hry môžete realizovať nápady a vyskúšať svoje nápady v živote.