Minecraft: úvod do umelej inteligencie - kurz 48 000 rub. z Coddy School of Programming for Children, školenie 8 modulov (mesiace)
Rôzne / / December 03, 2023
Trvanie: od 8 modulov (mesiacov), od 64 hodín*.
Formát: individuálne a skupinové lekcie, offline a online (v reálnom čase).
Počet detí: od 1 do 8.
od 750 rub./hod v online skupine,
od 850 rub./hod v offline skupine,
od 1050 rub./hod individuálne online,
od 1980 rub./hod individuálne offline.
Koho nikdy nenahradí robot? Váš vývojár! Populárna hra Minecraft vám pomôže vyskúšať si ako tvorca umelej inteligencie.
Generálny riaditeľ Google Sundar Pichai raz povedal, že umelá inteligencia zmení svet viac ako rozvoj ohňa alebo vynález elektriny. Podľa výskumu spoločnosti Gartner do roku 2025 počet pracovných miest súvisiacich s umelou inteligenciou (AI) presiahne dva milióny. Preto je také dôležité oboznámiť deti so základmi tejto technológie už teraz. Ideálnym nástrojom na učenie sa AI je rovnaký Minecraft, pre ktorý sú nadšené milióny školákov (a iných) po celom svete.
Spoločnosť Microsoft vytvorila vzdelávaciu platformu založenú na tejto hre, ktorá pomáha deťom rýchlo a efektívne zvládnuť najzložitejšie vedy vrátane umenia programovania. A tiež podľa pozorovaní učiteľov, ktorí hru používajú vo svojej práci, vám Minecraft umožňuje rozvíjať matematické a kritického myslenia, kreativity, komunikácie a tímovej práce a učí akceptovať riešenia.
Na základe metodológie Microsoftu sme pre milovníkov Minecraftu vyvinuli špeciálny hĺbkový kurz programovania.
„Minecraft: Úvod do umelej inteligencie“ je dlhý kurz pre deti od 6,5 do 12 rokov. Je vhodný pre tých, ktorí len začínajú
svoju cestu v programovaní alebo už máte základné znalosti.
Program kurzu je určený na 8 mesiacov intenzívneho štúdia. Úlohou študentov je naprogramovať vlastného agenta na riešenie rutinných herných úloh: stavba, ťažba surovín, ochrana pred davmi. K tomu si deti osvoja základné programátorské témy – slučky, podmienky, polia – a učia sa získané vedomosti aplikovať v praxi pri budovaní herného vesmíru Minecraft. Ku koncu kurzu študenti programujú v JavaScripte, jednom z najbežnejších a najžiadanejších programovacích jazykov na svete.
Na školenia využívame vzdelávacie prostredie MakeCode (vyvinuté spoločnosťou Microsoft). Toto vývojové prostredie je podobné ako Scratch (a tiež z hľadiska zložitosti), ale ponúka oveľa širšiu funkčnosť na učenie sa programovania.
25 % tréningového času venujeme rozvoju takzvaných mäkkých zručností. Na hodinách musíte pracovať v tíme a komunikovať, rovnako ako profesionálni programátori vo firmách. Spoločnou prácou na projektoch si študenti navyše rozvíjajú vodcovské schopnosti, kreativitu, ako aj time management, riešenie problémov a rozhodovacie schopnosti.
Zručnosti získané na hodinách sa stanú výborným základom pre ďalšie štúdium technických vied.
Každý blok štyroch vyučovacích hodín je ukončený projektovou hodinou, na ktorej si žiaci upevňujú nadobudnuté vedomosti a zručnosti. Pre sebavedomých vývojárov (napríklad tých, ktorí študujú programovanie v Minecraft: Education Edition viac ako šesť mesiacov), program kurzu zahŕňa špeciálne projekty. Pokročilí študenti budú môcť v spolupráci s tímami realizovať také zložité stavby, akými sú egyptské pyramídy a Koloseum.
Posledným projektom v Minecrafte je naprogramovanie vášho digitálneho vesmíru v hre. Najpopulárnejšie projekty sú napríklad: IT mesto so všetkými špičkovými svetovými spoločnosťami, smart komunikácie a infraštruktúra (cesty, metro, vlaky atď.), inteligentné križovatky, stavebná technika, edtech a mnohé ďalšie iné.
Projekt je vytvorený na základe záujmov študentov. Učitelia určujú smery a deti ich rozvíjajú samostatne. Povinnou súčasťou projektovej práce je schopnosť naprogramovať projekt v tímoch s využitím všetkých vedomostí a zručností získaných počas kurzu.
Kurz Minecraft: Úvod do umelej inteligencie je súčasťou dvojročného školiaceho programu pre pokročilých programovanie s Minecraftom (absolvovanie iných kurzov nie je podmienkou prihlásenia sa do tohto dobre):
Všetkým našim programátorom, ktorí milujú programovanie v Minecrafte, odporúčame skombinovať školenie v kurze „Minecraft: Úvod do umelej inteligencie“ s triedami „Vývoj modulov pre Minecraft“.
Ak sa v jednom kurze deti zoznámia s konceptom umelej inteligencie a naučia sa programovať svojho agenta na riešenie ich herných problémov, potom vznikol druhý kurz. CODDY tím špeciálne na žiadosť našich študentov - od nuly a nezávisle vyvíja herné prvky a bloky na budovanie, ochranu a extrakciu zdrojov a dokonca aj v jazyku Java! Naše skúsenosti ukazujú, že deti sa tak učia nielen programovať v prostredí Minecraftu, ale výsledky svojho učenia hneď vidia aj v praxi v hre.
Na hodinách na našich stránkach nie je potrebné nič, dieťaťu poskytneme všetko, čo potrebuje.
Kurz Minecraft: Úvod do umelej inteligencie je najlepší spôsob, ako predstaviť vaše dieťa zložitému svetu programovania a umelej inteligencie!
1. modul
Prvý deň
Predstavujeme Minecraft. Algoritmus.
- Úvod do prostredia Minecraft;
- Základné pojmy v programovaní;
- Vytváranie jednoduchých príkazov;
- Vykonávanie úloh na vytváranie algoritmov.
Výsledok lekcie: študoval koncept algoritmu v programovaní, naučil sa písať programy pre činnosť agenta.
Praktická úloha: písanie programov, aby agent mohol pracovať pomocou naučených príkazov a algoritmov.
Druhý deň
Cvičenie tvorby algoritmov. Cykly
- zopakovanie témy algoritmy a nácvik písania príkazov;
- Úvod do konceptu cyklov;
- Písanie programov na stavbu rôznych objektov agentom.
Výsledok lekcie: študoval koncept slučky v programovaní a naučil sa písať programy pomocou slučiek.
Praktická úloha: vytváranie programov na konštrukciu objektov agentom pomocou cyklov.
Deň tretí
Typy cyklov
- Opakovanie konceptu cyklov;
- Typy cyklov;
- Slučky s podmienkou;
- Tvorba programov pomocou rôznych typov cyklov.
Výsledok lekcie: študoval typy cyklov a v praxi si upevnil zručnosti tvorby programov pomocou cyklov.
Praktická úloha: napíšte aspoň 5 programov pre agenta pomocou slučiek.
Deň štvrtý
Projektová lekcia
- Opakovanie preberaných tém zo základov programovania;
- Pravidlá pre prácu na projekte, rozdelenie zdrojov;
- Výber nápadov a práce na projekte;
- Ukážka a diskusia o projektoch vytvorených počas vyučovacej hodiny.
Výsledok lekcie: Zopakovali sme si naštudovanú látku, vytvorili vlastný projekt a precvičili si zručnosti projektovej tímovej práce.
Praktická úloha: dokončite test na preskúmanie teoretického materiálu, vyberte projekt a postavte herný objekt.
2. modul
Prvý deň
Podmienené slučky. Vnorené slučky
- Cykly s podmienkou - opakovanie, upevňovanie v praxi;
- Vnorené slučky v programovaní;
- Tvorba programov pre agenta s využitím študovaných typov cyklov.
Výsledok lekcie: upevnil zručnosť písania programov pomocou podmienených slučiek a vnorených slučiek.
Praktická úloha: písanie programov na extrakciu zdrojov a stavbu domu agentom pomocou podmienených slučiek a vnorených slučiek.
Druhý deň
Udalosti v Minecrafte
- pojem „udalosť“ a „správca udalosti“;
- Karty MakeCode pre prácu s udalosťami;
- písanie programov pomocou udalostí;
- Vytvorenie mechanizmu z viacerých udalostí.
Výsledok lekcie: študoval prácu s udalosťami, posilnil zručnosti písania programov pomocou udalostí.
Praktická úloha: vytvorenie 10 programov s využitím rôznych podujatí.
Deň tretí
Súradnicový systém Minecraft
- Súradnice vo svete Minecraftu;
- príkaz „Vyplniť blokmi“;
- Vytvorte príkazy pomocou absolútnych a relatívnych súradníc.
Výsledok lekcie: študoval súradnicový systém a naučil sa určovať smer v Minecrafte.
Praktická úloha: písanie príkazov pomocou súradnicového systému a príkazu „vyplniť blokmi“.
Deň štvrtý
Projektová lekcia
- Opakovanie preberaných tém zo základov programovania;
- Pravidlá pre prácu na projekte, rozdelenie zdrojov;
- Projektová práca;
- Ukážka a diskusia o projektoch vytvorených počas vyučovacej hodiny.
Výsledok lekcie: Zopakovali sme si naštudovanú látku, vytvorili vlastný projekt a precvičili si zručnosti projektovej tímovej práce.
Praktická úloha: dokončite test na preskúmanie teoretického materiálu, vytvorte projekt „Village“ v režime prežitia.
3. modul
Prvý deň
Súradnicový systém. Časť 2
- karta „Tvary“, vytváranie tvarov;
- pojem polomer;
- Precvičiť vytváranie programov pomocou súradníc;
- Používanie príkazu „vybrať náhodnú pozíciu“ v programoch.
Výsledok lekcie: upevnil zručnosť písania programov pomocou súradnicového systému, študoval používanie náhodných hodnôt v programoch.
Praktická úloha: písanie programov - stavanie akvária, klzisko, plnenie vzduchom, stavanie figúrok.
Druhý deň
Súradnicový systém. Časť 3
- Použitie súradníc na klonovanie objektov;
- Cyklické klonovanie. Program na plnenie blokov;
- Premenné v kóde programu;
- Vylepšenie klonovacieho programu pomocou premenných.
Výsledok lekcie: naučili sa používať príkaz klon v programoch, upevnili si programátorské zručnosti pomocou slučiek a príkazov klonovania.
Praktická úloha: vytvorenie programu s cyklickým klonovaním objektu.
Deň tretí
Konštruktér
- Spoznávanie dizajnéra a štúdium jeho práce;
- Tvorba programov pre prácu s dizajnérom;
- Cvičenie programovania - vytváranie herných objektov pomocou konštruktora a klonovanie.
Výsledok lekcie: sa naučili používať konštruktor vo svojich programoch, posilnili svoje programovacie zručnosti pomocou slučiek, klonovania a konštruktora.
Praktická úloha: plnenie úloh na prácu s dizajnérom, písanie programov na vytváranie herných objektov – ostrovy, mosty, lampáše, balóny.
Deň štvrtý
Projektová lekcia
- Opakovanie preberaných tém zo základov programovania;
- Pravidlá pre prácu na projekte, rozdelenie zdrojov;
- tvorba projektu;
- Ukážka a diskusia o projektoch vytvorených počas vyučovacej hodiny.
Výsledok lekcie: Zopakovali sme si naštudovanú látku, vytvorili vlastný projekt a precvičili si zručnosti projektovej tímovej práce.
Praktická úloha: vyplňte test na preskúmanie teoretického materiálu, vytvorte projekt „Plávajúca dedina“.
4. modul
Prvý deň
Variabilné
- Premenné v programovaní;
- Ako vytvoriť premennú a nastaviť jej hodnotu;
- Precvičte si vytváranie programov pomocou premenných.
Výsledok lekcie: naučili používať premenné vo svojich programoch.
Praktická úloha: písanie programov – stavba pyramídy, „skákacia sila“, „kalkulačka“, „jaskyňa netopierov“.
Druhý deň
Premenné. Časť 2
- Opakovanie témy „premenné“;
- Algoritmy využívajúce cyklus „while“ a podmienený operátor;
- Cvičenie programovania - tvorba programov pomocou premenných a podmienených príkazov.
Výsledok lekcie: študoval koncept „podmieneného operátora“, posilnil si programovacie zručnosti pomocou premenných a podmienených operátorov.
Praktická úloha: tvorba programov - „drevorubačský agent“, „stopky“, počítadlo šípok.
Deň tretí
Podmienený operátor. Časť 1
- štúdium pojmu "podmienený operátor";
- podmienené štruktúry v programoch;
- Prevádzkovateľ "inak".
Výsledok lekcie: sa naučili používať konštruktor vo svojich programoch, posilnili svoje programovacie zručnosti pomocou slučiek, klonovania a konštruktora.
Praktická úloha: vytvorenie minihry s podmienkami výhry a prehry, vytvorenie programu na testovanie príkladov.
Deň štvrtý
Projektová lekcia
- Opakovanie preberaných tém zo základov programovania;
- Pravidlá pre prácu na projekte, rozdelenie zdrojov;
- Začiatok tvorby skupinového projektu;
- Ukážka a diskusia o prácach vytvorených počas hodiny.
Výsledok lekcie: zopakovali naštudovanú látku, začali vytvárať skupinový projekt a precvičovali si zručnosti projektovej tímovej práce.
Praktická úloha: vyplňte test na preskúmanie teoretického materiálu, vyberte si nápad na skupinový projekt a svoju úlohu v ňom, pracujte na svojej časti projektu.
5. modul
Prvý deň
Podmienený operátor. Časť 2
- Úloha projektu "Quest House";
- Prax programovania - programovanie miestností na hľadanie;
- Testovanie projektu, diskusia o problémoch a výsledkoch.
Výsledok lekcie: posilnil zručnosti písania programov pomocou podmienených štruktúr, dokončil miniprojekt „House of Quests“.
Praktická úloha: programovanie 5 miestností projektu „House of Quests“.
Druhý deň
Podmienené konštrukcie. Časť 1
- Príprava na riešenie problematiky vykonania sčítania obyvateľstva;
- Vytvorenie programu na kontrolu zadanej hodnoty;
- Napísanie programu na zobrazenie prijatých údajov v chate;
- Cvičenie programovania - vytvorenie programu na analýzu údajov zo sčítania v pripravenej obci.
Výsledok lekcie: upevnil zručnosti tvorby podmienených konštrukcií v programoch, napísal program na analýzu výsledkov sčítania obyvateľstva.
Praktická úloha: vytvorenie programu na kontrolu zadanej hodnoty, vykonanie sčítania obyvateľstva a rozbor výsledkov sčítania.
Deň tretí
Podmienené konštrukcie. Časť 2
- Úloha vytvoriť program na stavbu labyrintu;
- Aplikácia funkcií v programoch;
- Vytvorenie programu "agentský tanec".
Výsledok lekcie: upevnil zručnosti pri vytváraní podmienených štruktúr v programoch, napísal dva programy využívajúce funkcie a podmienené štruktúry.
Praktická úloha: vytvorenie programu výstavby labyrintu, programu „agentského tanca“.
Deň štvrtý
Projektová lekcia
- Opakovanie preberaných tém zo základov programovania;
- Pravidlá pre prácu na projekte, rozdelenie zdrojov;
- Pokračujúce vytváranie skupinového projektu;
- Ukážka a diskusia o prácach vytvorených počas hodiny.
Výsledok lekcie: zopakovali si naštudovanú látku, pokračovali vo vytváraní skupinového projektu a precvičovali zručnosti projektovej tímovej práce.
Praktická úloha: dokončite test na preskúmanie teoretického materiálu, pracujte na svojej časti projektu.
6. modul
Prvý deň
Funkcie. Časť 1
- Funkcie v programovaní. Funkčné parametre;
- Prax programovania - program "Burger";
- Cvičenie programovania - funkcie s parametrami;
- Program „Výstavba stien“.
Výsledok lekcie: naučili sa používať funkcie a používať parametre funkcií vo svojich programoch.
Praktická úloha: napísanie programu na vytvorenie Burgera a stavanie múrov.
Druhý deň
Funkcie. Časť 2
- Príprava na vytvorenie hry;
- Vytvorenie funkcie "Aréna";
- Funkcie zápisu pre nastavenia hry;
- Vytvorenie funkcie pre umiestnenie mobov;
- Vytvorenie programu s podmienkou víťazstva.
Výsledok lekcie: Zopakovali sme si preberané témy v praxi a vytvorili hru v Minecrafte.
Praktická úloha: príprava funkcií na vytvorenie hry, zostavenie a testovanie hry.
Deň tretí
Pole
- Pojmy "pole", "prvok poľa" a "index poľa";
- Vytvorenie poľa a získanie hodnôt z poľa;
- Cvičenie programovania - písanie programov pomocou polí.
Výsledok lekcie: študoval koncepciu a využitie polí v programovaní, napísal dva programy využívajúce funkcie a podmienené konštrukcie.
Praktická úloha: vytvorenie programov „Teleport Belt“, „Rainbow Lighthouse“, „Zoo“.
Deň štvrtý
Projektová lekcia
- Opakovanie preberaných tém zo základov programovania;
- Pokračujúce vytváranie skupinového projektu;
- Ukážka a diskusia o prácach vytvorených počas hodiny.
Výsledok lekcie: zopakovali si naštudovanú látku, pokračovali vo vytváraní skupinového projektu a precvičovali zručnosti projektovej tímovej práce.
Praktická úloha: dokončite test na preskúmanie teoretického materiálu, pracujte na svojej časti projektu.
7. modul
Prvý deň
Parametre funkcie
- Opakovanie pojmov „pole“, „funkcia“;
- Diskusia: analýza programového kódu o histórii mobov v Minecraft a návrhy na zlepšenie;
- Staviame Koloseum - diskutujeme o programovom kóde;
- Cvičenie programovania - programy využívajúce polia a funkcie.
Výsledok lekcie: zopakoval pojem a využitie polí a funkcií v programovaní, napísal programy využívajúce funkcie a polia.
Praktická úloha: vytvorenie programov „História davov“, „Chôdza socha“, „Koloseum“.
Druhý deň
Úvod do syntaxe JavaScriptu
- syntax príkazu JavaScript;
- Používanie obsluhy udalostí v JavaScripte;
- Cvičenie programovania - vytváranie príkazov pre agenta v JavaScripte;
- Premenné a dátové typy v programoch JavaScript.
Výsledok lekcie: naučil sa pracovať s premennými v JavaScripte, naučil sa písať jednoduché programy v JavaScripte.
Praktická úloha: písanie príkazov v JavaScripte, vytvorenie programu „Agent prechádza chodbou“, „Prúžok blokov“.
Deň tretí
Slučky a podmienky v JavaScripte
- Cyklus for a jeho použitie v programoch
- Slučka while a jej aplikácia v programoch
- Príkaz if a jeho aplikácia v programovaní
- Prax programovania: úlohy týkajúce sa používania slučiek a operátora if.
Výsledok lekcie: študovali slučky for a while, naučili sa používať príkaz if v programe.
Praktická úloha: tvorba programov na stavbu veže, výstup čísel, „Časovač“, „Stopky“.
Deň štvrtý
Projektová lekcia
- Opakovanie preberaných tém zo základov programovania;
- Pokračujúce vytváranie skupinového projektu;
- Ukážka a diskusia o prácach vytvorených počas hodiny.
Výsledok lekcie: zopakovali si naštudovanú látku, pokračovali vo vytváraní skupinového projektu a precvičovali zručnosti projektovej tímovej práce.
Praktická úloha: dokončite test na preskúmanie teoretického materiálu, pracujte na svojej časti projektu.
8. modul
Prvý deň
Polia a funkcie v JavaScripte
- Deklarovanie poľa a práca s prvkami poľa v JavaScripte;
- deklarovanie a volanie funkcie v JavaScripte;
- Lokálne a globálne premenné. Funkčné parametre;
- Cvičenie programovania - úlohy o použití polí a funkcií.
Výsledok lekcie: naučil sa vytvárať polia a používať funkcie v JavaScripte, posilnil si zručnosti tvorby programov v JavaScripte.
Praktická úloha: písanie riadkov kódu pomocou funkcií a polí. Tvorba programov „Stavba steny“, „Dúha“.
Druhý deň
Podmienky v JavaScripte
- Opakovanie podmienených štruktúr v programovaní;
- Inak, inak konštrukcie v JavaScripte;
- Cvičenie programovania - programy využívajúce podmienené štruktúry.
Výsledok lekcie: naučil sa pracovať s podmienenými konštruktmi v jazyku JavaScript, rozvinul zručnosť tvorby programov pomocou podmienených konštruktov v jazyku JavaScript.
Praktická úloha: tvorba programov „Kontrola odpovede na otázku“, „Vaša biografia“, programy na prácu s náhodnými číslami.
Deň tretí
Dokončenie skupinového projektu
- Dokončenie tvorby skupinového projektu;
- Cvičenie programovania: písanie programov v JavaScripte na preberané témy;
- Ukážka a diskusia o prácach vytvorených počas hodiny.
Výsledok lekcie: absolvovali tvorbu skupinového projektu a precvičili si zručnosti projektovej tímovej práce.
Praktická úloha: písanie programov „Stavba stĺpu“, „Dážď kurčiat“, „Viacfarebná podlaha“ v JavaScripte pomocou naučených programovacích konštrukcií, práca na vašej časti skupinového projektu.
Deň štvrtý
Ochrana projektu
- absolvovanie záverečného testu z látky preberanej v kurze;
- Príprava na prezentácie a obhajoby projektov kurzu;
- Diskusia o výsledkoch kurzu;
- Odporúčania pre ďalšie vzdelávanie a rozvoj v oblasti programovania.
Výsledok lekcie: upevnili vedomosti získané počas kurzu, obhájili svoj projekt a dostali odporúčania na ďalšie vzdelávanie.
Praktická úloha: účasť na obhajobe projektu.